宣传费2万日元卖了32份,广告费为零卖了2000万份。Steam上起作用的不是宣传
在本站记录的Steam事例中,唯一把宣传费公开成金额的一件,发售一个月卖了32份,营收上限还低于宣传费。广告费和服务器费都为零的一件,63天卖了2000万份。重新排开之后,分界线不在投入的金额,而在把别人的游玩画面给人看时会不会想买。
作者:Small Start 编辑部。收录的每一个案例都是我们逐条数出来的。数字归于出处,判断归于编辑部。
有一件事例把宣传费公开成了金额。源氏Reincarnation把花了约三年做的视觉小说以500日元放上Steam,发售一个月的销量是32份。扣掉1份退款,实际31份。Steam从营收100美元开始打款,所以开发者的账户里一日元也没有进来。
只看32份,原因看起来是宣传不足。可是公开的记录不是这么说的。新闻稿10篇,首页广告25,200次曝光,发给主播的激活码生效24份,角色PV。个人能打的手段基本都打了,而且仅在有金额的项目上就花了约2万日元。按标价计算的营收上限15,500日元,比宣传费还低。
同一个货架的另一端,有一件完全没有花广告费的事例。重新排开之后,投入金额的顺序和结果的顺序是反着的。
在同一个货架上,把公开的投入额和结果排开
| 作品 | 公开的投入额 | 期间 | 结果 |
|---|---|---|---|
| 源氏Reincarnation | 宣传费约2万日元·制作3年 | 发售1个月 | 32份·到账为零 |
| kan.kikuchi的VR游戏 | 开发费420,544日元·813小时 | 发售1年 | 年营收5,913,887日元·退款率14.1% |
| Streets of Rogue | 自有资金$18,000 | 约6年 | 累计100万份·生涯营收$800万·以$650万出售 |
| 8番出口 | 未公开(1人) | 1年多 | 140万份(470日元) |
| 超级变色龙 | 广告费零·服务器费零·制作约2个月 | 63天 | 2000万份(790日元) |
唯一把宣传费公开成金额的一件,就是唯一营收低于宣传费的一件。卖得最多的一件,广告费和服务器费都是零。
这个排列里得不出因果。只有五件,而且题材、价格、发售年份都不一致。能说的是更弱的一句:在这个货架上,因为宣传不够所以没卖出去这个说法站不住。源氏Reincarnation的开发者是在把能打的手段打完之后,到达32份的。
2000万份的销售曲线,在发售前就定下来了
超级变色龙的曲线,不是宣传推出来的形状。
| 经过 | 销量 |
|---|---|
| 第2天 | 50万份 |
| 第4天 | 100万份 |
| 第7天 | 300万份 |
| 第12天 | 700万份 |
| 第16天 | 1000万份 |
| 第63天 | 2000万份 |
第2天就50万份。因为没有投广告,所以搬动这个起步的不是广告。开发者讲过的最初目标是10万份,实绩是它的200倍。因为把匹配交给了Epic Online Services,同时在线涨到几十万人也不会增加服务器费。
起作用的是,给人看的时候会不会想买
卖出去的两件,共同点不在宣传的量,而在形式。
超级变色龙是躲猫猫。拍躲的一方还是找的一方,画面都成立,看的人能想象自己上场的样子。8番出口是找异常的形式,看直播和自己买这两件事不互相竞争。即使知道了答案,自己走一遍那条通道的体验还在。
视觉小说是相反的性质。在直播里被看到的那一刻,故事这个商品的内容就已经被消费掉了。在同一个货架上,同样发新闻稿,形式先一步决定了结果。
渠道不是挑出来的。因果几乎是倒着流的:不是因为直播传开了才卖出去,而是因为是能上直播的形式,直播这个渠道才起了作用。源氏Reincarnation打的那些手段,不是能改动形式的手段。宣传没法事后修正形式。
140万份的前面,是50亿日元的票房
货架最远的那一端也看一下。8番出口是470日元的个人开发游戏,首日3万份,1年多做到140万份。2025年,它被拍成了真人电影。
电影2025年8月29日上映。最初3天观影671,840人次,票房9亿5,391万900日元。到10月29日,上映第62天,观影357万人次,票房突破50亿日元。同一篇报道也提到原作游戏的累计销量超过了200万份。
数字的性质在这里切换。140万份和470日元是开发者公开的数字,而50亿日元的票房是发行方公布的数字,在影院、发行和制作分完之后,原作拿到多少并没有公开。在这个货架上,卖了多少份由本人来说。不说的是,这些份数变成电影之后的那一份。
先把限制说出来
五件太少了。同一个货架每年都有大量新作上架,排在这里的五件是把数字写下来的五件。写下来的动机和结果相关,所以样本从一开始就是偏的。把2000万份的一件和32份的一件放进同一张表,本身也解释不了分布。
金额的性质也不一致。表里的营收按标价计算,混着扣除Steam分成和退款之前的数字。公开了退款率的只有kan.kikuchi的14.1%。Streets of Rogue的$650万是出售金额,不是营收。
旁边放了两篇:讨论一个人天花板的单人与副业121件,按获客渠道汇总月营收的渠道中位数。金额的定义放在数据汇总。
在宣传费那一栏之前,先做出形式那一栏
上架之前就定下来的部分,比上架之后能打的手段更大。把这五件排开之后是这么读的。2万日元的宣传费,不是金额太少,而是从一个已经改不动形式的位置上花出去的。
编辑部开始怀疑个人开发记录里写着宣传不够的那些段落。够不够可以用金额来量,起不起作用是由形式决定的。32份的记录之所以最细致,是因为打过的手段全都写下来了,也正因如此才看得出,打过的手段根本解释不了结果。
下次再数的时候,就不再按销量排列。想改成按给人看游玩画面时商品会减少还是增加,分成两列来数。
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出处
- 媒体报道 GameBusiness.jp「『8番出口』興収9.5億円突破!今年公開の実写映画No.1ヒットスタート」(2025年9月1日)。8月29日全国公開、8月29〜31日の3日間で興行収入9億5,391万900円・観客動員671,840人
- 媒体报道 インサイド(シネマカフェ編集部)「二宮和也「最高の作品になりました」『8番出口』50億突破」(2025年10月30日)。10月29日時点・公開62日で観客動員357万人・興行収入50億円突破、原作ゲームの累計販売本数200万突破
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