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源氏转生:Steam首月仅售出32份,2万日元宣传费高于销售额

宇佐城耗时约三年制作的视觉小说《源氏转生 白旗高中七大不可思议》在Steam首月售出32份(其中1份退款),收入未达Steam的100美元汇款门槛,作者一分钱未拿到。10封新闻稿、25,200次广告展示、24个被激活的兑换码,各项措施的实数全部公开。

源氏转生:Steam首月仅售出32份,2万日元宣传费高于销售额

上架一个月的销量是32份,扣掉1份退款实际为31份。Steam要到收入满100美元才向开发者汇款,因此宇佐城的账户里一分钱也没有进来。本站收录的内容销售类案例共28件,月营收中位数为27万日元,而这个案例不属于那个统计母体,因为根本没有发生过入账。

单看32份这个数字,原因看上去像是宣传不足。但宇佐城公开的记录并不这么说。新闻稿、首页广告、向主播发放兑换码、角色宣传片,个人开发者能单独打出的手段基本都打了,仅公开了金额的项目就花了约2万日元。用店头价格算出的销售额上限是15,500日元,宣传费比它还高。而且这32份还高于他本人的预期。Steam新品节结束后,他写下的判断是”照这样下去发售后很可能只卖出一份”。

做了三年,过审花了两个月

时间事件数字
2023年前后起开始制作制作周期约3年
2025年6月下旬提交Steam商店页面审核连续被驳回
2025年8月中旬商店页面上线距提交约2个月
2025年8月底发布试玩版
2026年2月参加Steam新品节试玩6人,加入愿望单1人
2026年3月9日发售前愿望单约180
2026年3月24日发售500日元(3月31日前打八折400日元)
2026年4月30日发售一个月的汇报32份(含1份退款),评测1条
2026年6月27日夏季特卖打七折350日元。“作者到现在一分钱都没拿到”

作品讲述白旗高中新闻部的三名女生得知自己分别是源赖朝、源义仲、源义经的转世后,利用学校的七大不可思议互相残杀。共7个结局,通关约6小时,支持日语和英语,开发与发行均为本人的MOON USAGI名义。

那两个月的审核过程他另写了一篇记录。含敏感内容的作品必须连同游戏本体一起送审;不点下”Mark as ready for review”按钮审核根本不会开始;胶囊图上的英文标题写成了”Gengi”,而商店页面写的是”Genji”。由于身边能商量的只有AI,他两度被引导去怀疑游戏本体的内容,而不是那个没按下的按钮。坦率地说,这两个月与作品质量毫无关系,却是个人开发成本中最容易被忽略的一项。

32份是本人预期的32倍

新品节期间试玩的有6人,其中加入愿望单的只有1人。他由此判断可能只卖得出一份,并援引了业内流传的说法:“愿望单里实际能转化成销量的大概只有百分之一。”

把真实数字并排放一起,这个说法落空了。对照3月9日约180的愿望单,首月销量32份,简单相除约为18%,是百分之一的18倍,而相对于他本人的预期则是32倍。

即便超出预期32倍,也够不到Steam的100美元。

这正是小体量作品的结构:比例再好看,母数只有三位数时绝对额就不会动。31份乘以500日元的店头价是15,500日元,而最初8天还是打折后的400日元,实际店头收入低于这个数。扣除平台分成后,开发者到手的部分正如他所报告的那样没能超过100美元。能用百分比谈改善的规模,和能用金额谈生计的规模之间,隔着一道填不上的台阶。

把没起作用的措施按金额和件数排出来

宇佐城逐项公布了结果,这是整份记录里最有价值的部分。

措施投入结果
新闻稿发出约10封刊载2家(GAMER、GamePavilionjp)
ゲムぼく。首页广告约3周25,200次展示
Keymailer约2万日元,可向250名主播和150家媒体发码激活24个
Steam鉴赏家委托1家列入”推荐”
角色宣传片上传YouTube 3支“这些视频没有带来销量”

落差最大的是发码。他买下400个码的额度,挑选有同类作品实况经历的对象发送,激活的只有24个。而真正做了实况的几个人,“大多只玩了一点开头,而且看起来并不享受”。他自己的总结是:“说白了,作为宣传是彻底失败了。”

编辑部的读法略有不同。失败的不是执行,而是把这些措施对准的方向。对一个没有知名度、独自行动的个人来说,新闻稿两成的刊载率和25,200次展示并不算低。它们失效的原因在于:所有动作都只朝着”让不知道这款作品的人知道它”发力,而让知道的人产生购买意愿的材料一样都没有积累起来。愿望单180对试玩6人这组数字,在发售前就已经指出了这个缺口。

最后留下的不是销售额,而是英文文本

从那批Keymailer兑换码里,出现了一个计划外的结果。一位把游戏通关的主播指出英文读起来不自然,并提出免费帮忙校对。英文版原本是机器翻译,修订工作正在进行中。他写道:“Keymailer作为宣传是失败的,但宣传这件事本身做了还是值得的。”

接下来是推测:这一件之所以发生,不是因为发码数量多,而是因为作品做到了能被人玩到最后。只有那24个激活中通关的人才提得出这样的提议。唯一一条评测来自X上的关注者,评价非常高。在这个案例里,卖不动和不好玩是两件分开的事。

没有公开的数字

实际销售额、发售后愿望单的变化、分国别构成、ゲムぼく。广告的投放费用都没有公开。他的前作《Zarie: The Story of Sin》是免费作品,累积了45条好评,他把这一点当作”这次能行”的判断依据;但免费作品的评测数与付费作品的销量之间是否存在关系,仅凭这一例无法判定。截至2026年9月,Steam页面上的评测为3条,尚未达到显示评分的门槛。

能带走多少

同样是几百日元的个人买断制游戏,实数相差五个数量级。470日元的《8号出口》一年多卖出140万份,790日元的《超级变色龙》约两个月卖出2,000万份,而本作500日元卖出32份。够不到平台最低支付额的情况也不止这一例,本站还收录了13款游戏累计收入700日元、花四年才够到8,000日元首次打款线的案例。

  • 新闻稿和广告能转化为销量,只限于接收方对该作品已经有一定认知的时候;作为初次告知使用时,即便有2家刊载和25,200次展示,销量也不会动
  • 向主播发码能起作用,前提是先有让人愿意玩到最后的长度和完成度,而不是发码数量(本作留下的是校对的提议,不是销售额)
  • 用愿望单数推算销量的算法成立于母数四位数以上的场合;三位数时,即便转化率达到18%,金额也够不到100美元

限制也要写清楚。这份记录只追到发售一个月,以及约两个月后的特卖时点。视觉小说本就不太适合实况,以日本史为题材对海外受众的说服难度高,英文版又是带着机器翻译上架的,这些条件叠加在一起,无法把某一项措施的效果单独抽出来套用到其他类型。而且他还没有收摊。等英文修订完成后的特卖里数字会怎么动,在本文写作时点尚未公布。

出处

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