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源氏转生:Steam首月仅售出32份,2万日元宣传费高于销售额

宇佐城耗时约三年制作的视觉小说《源氏转生 白旗高中七大不可思议》在Steam首月售出32份(其中1份退款),收入未达Steam的100美元汇款门槛,作者一分钱未拿到。10封新闻稿、25,200次广告展示、24个被激活的兑换码,各项措施的实数全部公开。

源氏转生:Steam首月仅售出32份,2万日元宣传费高于销售额
读者

花三年做的游戏上了Steam,新闻稿和广告也都做了,为什么到现在还一分钱没收到?

答案就在他逐项公开的数字里。

本文要点
  • 首月卖出32份,为什么还是够不到Steam的100美元汇款门槛
  • 商店页面过审花掉的两个月里发生了什么
  • 新闻稿、首页广告、发码、宣传片各自的实数
  • 约180的愿望单这个母数,事先决定了什么
  • 没换来销售额,却换来了一份英文校对

上架一个月的销量是32份。扣掉1份退款,实际为31份。

Steam要到收入满100美元才向开发者汇款。所以宇佐城的账户里,一分钱也没有进来。

钱根本还没开始流动。

单看32份这个数字,原因看上去像是宣传不足。但宇佐城公开的记录并不这么说。

新闻稿、首页广告、向主播发放兑换码、角色宣传片。个人开发者能单独打出的手段,基本都打了。

仅公开了金额的项目,就花了约2万日元。

用店头价格算出的销售额上限是15,500日元,宣传费比它还高。

而且这32份还高于他本人的预期。Steam新品节结束后,他写下的判断是”照这样下去发售后很可能只卖出一份”。

做了三年,过审花了两个月

时间事件数字
2023年前后起开始制作制作周期约3年
2025年6月下旬提交Steam商店页面审核连续被驳回
2025年8月中旬商店页面上线距提交约2个月
2025年8月底发布试玩版
2026年2月参加Steam新品节试玩6人,加入愿望单1人
2026年3月9日发售前愿望单约180
2026年3月24日发售500日元(3月31日前打八折400日元)
2026年4月30日发售一个月的汇报32份(含1份退款),评测1条
2026年6月27日夏季特卖打七折350日元。“作者到现在一分钱都没拿到”

作品讲述白旗高中新闻部的三名女生,得知自己分别是源赖朝、源义仲、源义经的转世后,利用学校的七大不可思议互相残杀。

共7个结局,通关约6小时,支持日语和英语。开发与发行都是本人的MOON USAGI名义。

那两个月的审核过程,他另写了一篇记录。

  1. 游戏本体也要送审

    含敏感内容的作品,必须连同游戏本体一起送审。

  2. 不按按钮就不开始

    不点下"Mark as ready for review"按钮,审核根本不会开始。

  3. 拼写不一致

    胶囊图上的英文标题写成了"Gengi",而商店页面写的是"Genji"。

  4. 问AI,绕了远路

    身边能商量的只有AI,他两度被引导去怀疑游戏本体的内容,而不是那个没按下的按钮。

坦率地说,这两个月与作品质量毫无关系。

编辑部认为,这是个人开发成本中最容易被忽略的一项。

32份是本人预期的32倍

新品节期间试玩的有6人。其中加入愿望单的,只有1人。

他由此判断可能只卖得出一份。还援引了业内流传的说法:“愿望单里实际能转化成销量的大概只有百分之一。”

把真实数字并排放在一起,这个说法落空了。

对照3月9日约180的愿望单,首月销量32份。简单相除约为18%,是百分之一的18倍。

相对于他本人的预期,则是32倍。

即便超出预期32倍,也够不到Steam的100美元。

这正是小体量作品的结构。比例再好看,母数只有三位数时,绝对额就不会动。

31份乘以500日元的店头价是15,500日元。最初8天还是打折后的400日元,实际店头收入低于这个数。

扣除平台分成后,开发者到手的部分正如他所报告的那样,没能超过100美元。

能用百分比谈改善的规模,和能用金额谈生计的规模之间,隔着一道填不上的台阶。

所有措施都只朝”让人知道”发力

宇佐城逐项公布了结果。这是整份记录里最有价值的部分。

措施投入结果
新闻稿发出约10封刊载2家(GAMER、GamePavilionjp)
ゲムぼく。首页广告约3周25,200次展示
Keymailer约2万日元,可向250名主播和150家媒体发码激活24个
Steam鉴赏家委托1家列入”推荐”
角色宣传片上传YouTube 3支“这些视频没有带来销量”

落差最大的是发码。

他买下400个码的额度,挑选有同类作品实况经历的对象发送。激活的只有24个。

真正做了实况的几个人,“大多只玩了一点开头,而且看起来并不享受”。他自己的总结是:“说白了,作为宣传是彻底失败了。”

奏效的做法
  • 约10封新闻稿换来2家刊载
  • 约3周的首页广告带来25,200次展示
  • 委托1家Steam鉴赏家,列入了"推荐"
没奏效的做法
  • 约2万日元的发码,只激活了24个
  • 做了实况的几个人,也只玩了一点开头
  • YouTube上的3支角色宣传片"没有带来销量"

编辑部的读法略有不同。

失败的不是执行,而是把这些措施对准的方向。

对一个没有知名度、独自行动的个人来说,新闻稿两成的刊载率和25,200次展示并不算低。

它们失效,是因为所有动作都只朝着”让不知道这款作品的人知道它”发力。让知道的人产生购买意愿的材料,一样都没有积累起来。

愿望单180对试玩6人这组数字,在发售前就已经指出了这个缺口。

最后留下的不是销售额,而是英文文本

那批Keymailer兑换码里,出现了一个计划外的结果。

一位把游戏通关的主播指出英文读起来不自然,并提出免费帮忙校对。

英文版原本是机器翻译,修订工作正在进行中。

他写道:“Keymailer作为宣传是失败的,但宣传这件事本身做了还是值得的。”

编辑部

接下来是推测。这一件之所以发生,不是因为发码数量多,而是因为作品做到了能被人玩到最后。只有那24个激活中通关的人,才提得出这样的提议。

唯一一条评测来自X上的关注者,评价非常高。

在这个案例里,卖不动和不好玩是两件分开的事。

没有公开的数字

出处的说明

实际销售额、发售后愿望单的变化、分国别构成、ゲムぼく。广告的投放费用都没有公开。截至2026年9月,Steam页面上的评测为3条,尚未达到显示评分的门槛。

他的前作《Zarie: The Story of Sin》是免费作品,累积了45条好评。他把这一点当作”这次能行”的判断依据。

但免费作品的评测数与付费作品的销量之间是否有关系,仅凭这一例无法判定。

140万份、2,000万份,还有32份

同样是几百日元的个人买断制游戏,实数相差五个数量级。

而本作,500日元卖出32份。

够不到平台最低支付额的情况,也不止这一例。

前两款与本作之间隔着的,不是宣传费的差距。

而是愿望单180这个母数的量级。

限制也要写清楚。这份记录只追到发售一个月,以及约两个月后的特卖时点。

视觉小说本就不太适合实况。以日本史为题材,对海外受众的说服难度高。英文版又是带着机器翻译上架的。这些条件叠加在一起,无法把某一项措施的效果单独抽出来,套用到其他类型。

而且他还没有收摊。

等英文修订完成后的特卖里数字会怎么动,在本文写作时点还没有公布。

如果觉得这篇厉害

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出处

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