源氏转生:Steam首月仅售出32份,2万日元宣传费高于销售额
宇佐城耗时约三年制作的视觉小说《源氏转生 白旗高中七大不可思议》在Steam首月售出32份(其中1份退款),收入未达Steam的100美元汇款门槛,作者一分钱未拿到。10封新闻稿、25,200次广告展示、24个被激活的兑换码,各项措施的实数全部公开。
花三年做的游戏上了Steam,新闻稿和广告也都做了,为什么到现在还一分钱没收到?
答案就在他逐项公开的数字里。
- 首月卖出32份,为什么还是够不到Steam的100美元汇款门槛
- 商店页面过审花掉的两个月里发生了什么
- 新闻稿、首页广告、发码、宣传片各自的实数
- 约180的愿望单这个母数,事先决定了什么
- 没换来销售额,却换来了一份英文校对
上架一个月的销量是32份。扣掉1份退款,实际为31份。
Steam要到收入满100美元才向开发者汇款。所以宇佐城的账户里,一分钱也没有进来。
钱根本还没开始流动。
单看32份这个数字,原因看上去像是宣传不足。但宇佐城公开的记录并不这么说。
新闻稿、首页广告、向主播发放兑换码、角色宣传片。个人开发者能单独打出的手段,基本都打了。
仅公开了金额的项目,就花了约2万日元。
用店头价格算出的销售额上限是15,500日元,宣传费比它还高。
而且这32份还高于他本人的预期。Steam新品节结束后,他写下的判断是”照这样下去发售后很可能只卖出一份”。
做了三年,过审花了两个月
| 时间 | 事件 | 数字 |
|---|---|---|
| 2023年前后起 | 开始制作 | 制作周期约3年 |
| 2025年6月下旬 | 提交Steam商店页面审核 | 连续被驳回 |
| 2025年8月中旬 | 商店页面上线 | 距提交约2个月 |
| 2025年8月底 | 发布试玩版 | |
| 2026年2月 | 参加Steam新品节 | 试玩6人,加入愿望单1人 |
| 2026年3月9日 | 发售前愿望单 | 约180 |
| 2026年3月24日 | 发售 | 500日元(3月31日前打八折400日元) |
| 2026年4月30日 | 发售一个月的汇报 | 32份(含1份退款),评测1条 |
| 2026年6月27日 | 夏季特卖 | 打七折350日元。“作者到现在一分钱都没拿到” |
作品讲述白旗高中新闻部的三名女生,得知自己分别是源赖朝、源义仲、源义经的转世后,利用学校的七大不可思议互相残杀。
共7个结局,通关约6小时,支持日语和英语。开发与发行都是本人的MOON USAGI名义。
那两个月的审核过程,他另写了一篇记录。
- 游戏本体也要送审
含敏感内容的作品,必须连同游戏本体一起送审。
- 不按按钮就不开始
不点下"Mark as ready for review"按钮,审核根本不会开始。
- 拼写不一致
胶囊图上的英文标题写成了"Gengi",而商店页面写的是"Genji"。
- 问AI,绕了远路
身边能商量的只有AI,他两度被引导去怀疑游戏本体的内容,而不是那个没按下的按钮。
坦率地说,这两个月与作品质量毫无关系。
编辑部认为,这是个人开发成本中最容易被忽略的一项。
32份是本人预期的32倍
新品节期间试玩的有6人。其中加入愿望单的,只有1人。
他由此判断可能只卖得出一份。还援引了业内流传的说法:“愿望单里实际能转化成销量的大概只有百分之一。”
把真实数字并排放在一起,这个说法落空了。
对照3月9日约180的愿望单,首月销量32份。简单相除约为18%,是百分之一的18倍。
相对于他本人的预期,则是32倍。
即便超出预期32倍,也够不到Steam的100美元。
这正是小体量作品的结构。比例再好看,母数只有三位数时,绝对额就不会动。
31份乘以500日元的店头价是15,500日元。最初8天还是打折后的400日元,实际店头收入低于这个数。
扣除平台分成后,开发者到手的部分正如他所报告的那样,没能超过100美元。
能用百分比谈改善的规模,和能用金额谈生计的规模之间,隔着一道填不上的台阶。
所有措施都只朝”让人知道”发力
宇佐城逐项公布了结果。这是整份记录里最有价值的部分。
| 措施 | 投入 | 结果 |
|---|---|---|
| 新闻稿 | 发出约10封 | 刊载2家(GAMER、GamePavilionjp) |
| ゲムぼく。首页广告 | 约3周 | 25,200次展示 |
| Keymailer | 约2万日元,可向250名主播和150家媒体发码 | 激活24个 |
| Steam鉴赏家 | 委托1家 | 列入”推荐” |
| 角色宣传片 | 上传YouTube 3支 | “这些视频没有带来销量” |
落差最大的是发码。
他买下400个码的额度,挑选有同类作品实况经历的对象发送。激活的只有24个。
真正做了实况的几个人,“大多只玩了一点开头,而且看起来并不享受”。他自己的总结是:“说白了,作为宣传是彻底失败了。”
- 约10封新闻稿换来2家刊载
- 约3周的首页广告带来25,200次展示
- 委托1家Steam鉴赏家,列入了"推荐"
- 约2万日元的发码,只激活了24个
- 做了实况的几个人,也只玩了一点开头
- YouTube上的3支角色宣传片"没有带来销量"
编辑部的读法略有不同。
失败的不是执行,而是把这些措施对准的方向。
对一个没有知名度、独自行动的个人来说,新闻稿两成的刊载率和25,200次展示并不算低。
它们失效,是因为所有动作都只朝着”让不知道这款作品的人知道它”发力。让知道的人产生购买意愿的材料,一样都没有积累起来。
愿望单180对试玩6人这组数字,在发售前就已经指出了这个缺口。
最后留下的不是销售额,而是英文文本
那批Keymailer兑换码里,出现了一个计划外的结果。
一位把游戏通关的主播指出英文读起来不自然,并提出免费帮忙校对。
英文版原本是机器翻译,修订工作正在进行中。
他写道:“Keymailer作为宣传是失败的,但宣传这件事本身做了还是值得的。”
接下来是推测。这一件之所以发生,不是因为发码数量多,而是因为作品做到了能被人玩到最后。只有那24个激活中通关的人,才提得出这样的提议。
唯一一条评测来自X上的关注者,评价非常高。
在这个案例里,卖不动和不好玩是两件分开的事。
没有公开的数字
实际销售额、发售后愿望单的变化、分国别构成、ゲムぼく。广告的投放费用都没有公开。截至2026年9月,Steam页面上的评测为3条,尚未达到显示评分的门槛。
他的前作《Zarie: The Story of Sin》是免费作品,累积了45条好评。他把这一点当作”这次能行”的判断依据。
但免费作品的评测数与付费作品的销量之间是否有关系,仅凭这一例无法判定。
140万份、2,000万份,还有32份
同样是几百日元的个人买断制游戏,实数相差五个数量级。
而本作,500日元卖出32份。
够不到平台最低支付额的情况,也不止这一例。
前两款与本作之间隔着的,不是宣传费的差距。
而是愿望单180这个母数的量级。
限制也要写清楚。这份记录只追到发售一个月,以及约两个月后的特卖时点。
视觉小说本就不太适合实况。以日本史为题材,对海外受众的说服难度高。英文版又是带着机器翻译上架的。这些条件叠加在一起,无法把某一项措施的效果单独抽出来,套用到其他类型。
而且他还没有收摊。
等英文修订完成后的特卖里数字会怎么动,在本文写作时点还没有公布。
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出处
- 本人公开 宇佐城氏のnote「個人開発者がsteamで初めてゲームを売った結果 ~ 一カ月の売れ行きとプロモーションの効果など」(2026年4月30日)。販売32本・返品1本、$100の送金基準に未達、プレスリリース10件中2件掲載、ゲムぼく。広告3週間で25,200インプレッション、Keymailer約2万円で有効化24本、キャラクターPV3本の結果
- 本人公开 同氏のnote「SteamNextフェスの結果ゲームが一本しか売れないかもしれないという話」(2026年3月9日)。体験版プレイ6人・ウィッシュリスト追加1人、ウィッシュリスト約180、発売日3月24日
- 本人公开 同氏のnote「源氏リーインカーネイション -白旗高校七不思議-配信開始」(2026年3月24日)。制作期間約3年、通常500円・3月31日まで20%オフの400円、全7エンド・約6時間
- 本人公开 同氏のnote「steamの審査に落ち続けてストアを公開して体験版を出すのに二カ月かかった話」(2025年8月28日)。6月後半に審査申請、ストア公開8月中旬、体験版8月末。審査落ちの原因
- 本人公开 同氏のnote「Steamサマーセール2026おすすめ10選&自作のセール情報」(2026年6月27日)。サマーセールで30%オフの350円、「まだ作者にお金が一銭も入ってないくらいに売れてない」
- 本人公开 Steamストアページ。開発・販売元 MOON USAGI、2026年3月24日発売、価格500円、日英対応



