源氏リーインカーネイション、Steam初販売は1ヶ月で32本。宣伝費2万円が売上を上回った
宇佐城氏が約3年かけて作ったビジュアルノベル『源氏リーインカーネイション』のSteam初販売は、1ヶ月で32本(返品1本)。Steamの送金基準$100に届かず入金はゼロ。プレスリリース10件、広告25,200インプレッション、キー配布の有効化24本という施策別の実数が全部公開されている。
執筆: Small Start 編集部(公開情報の要約+独自分析)
3年かけて作ったゲームをSteamで売って、プレスリリースも広告も打ったのに、どうして入金がゼロのままなんですか?
答えは、本人が施策ごとに出した数字の中にあります。
- 発売1ヶ月で32本売れても、送金基準の$100に届かなかった仕組み
- ストアページの審査に2ヶ月かかった事務の中身
- プレスリリース・広告・キー配布・PVの施策別の実数
- ウィッシュリスト約180という母数が決めていたこと
- 売上の代わりに残った、英訳の校正という成果
発売から1ヶ月の販売本数は32本です。返品1本を差し引くと、実質31本になります。
Steamは開発者への送金を売上$100から行います。だから宇佐城氏の口座には、1円も入っていません。
入金そのものが、まだ発生していないのです。
32本という数字だけを見れば、原因は宣伝不足に見えます。ところが氏が公開した記録は、そう言っていません。
プレスリリース、トップページ広告、インフルエンサーへのキー配布、キャラクターPV。個人開発者が単独で打てる手は、ひと通り打たれています。
しかも金額が出ている施策だけで、約2万円かかっています。
店頭価格で計算した売上の上限15,500円より、宣伝費のほうが大きいのです。
さらに言えば、この32本は本人の予想を上回った数字でもあります。Steam Next Fest直後の氏は「このままではリリースしても一本しか売れない可能性が高い」と書いていました。
3年かけて作り、2ヶ月かけて審査に通した
| 時期 | 出来事 | 数字 |
|---|---|---|
| 2023年頃〜 | 制作開始 | 制作期間 約3年 |
| 2025年6月後半 | Steamストアページの審査を申請 | 落ち続ける |
| 2025年8月中旬 | ストアページ公開 | 申請から約2ヶ月 |
| 2025年8月末 | 体験版公開 | |
| 2026年2月 | Steam Next Fest参加 | 体験版プレイ6人・ウィッシュリスト追加1人 |
| 2026年3月9日 | 発売前のウィッシュリスト | 約180 |
| 2026年3月24日 | 発売 | 500円(3月31日まで20%オフの400円) |
| 2026年4月30日 | 発売1ヶ月の報告 | 32本(返品1本)・レビュー1件 |
| 2026年6月27日 | サマーセール | 30%オフの350円。「まだ作者にお金が一銭も入ってない」 |
作品は、源頼朝・源義仲・源義経の生まれ変わりだと知った新聞部の女子高生3人が、学校の七不思議を使って殺し合う伝奇ビジュアルノベルです。
全7エンドで、クリアまで約6時間。日本語と英語に対応し、開発・販売元はどちらもMOON USAGI名義の本人です。
審査の2ヶ月については、本人が別の記事に全部書いています。
- ビルドの審査が必須になる
センシティブなコンテンツを含む作品は、ビルドの審査が必須になります。
- ボタンを押さないと始まらない
「レビューの準備完了」ボタンを押さなければ、審査そのものが始まりません。
- 表記ゆれで落ちる
カプセル画像の英題が「Gengi」、ストアページが「Genji」になっていました。
- AIに相談して遠回りする
相談相手がAIしかいなかったため、押すべきボタンではなくビルドの中身を疑う方向へ2回誘導されています。
率直に言えば、この2ヶ月は作品の出来とは何の関係もない事務の遅延です。
個人開発の総コストとして、最も見落とされやすい部分だと編集部は見ています。
32本は、本人の予想の32倍だった
Next Fest期間中に体験版を遊んだのは6人でした。そのうちウィッシュリストに入れたのは1人です。
氏はここから「一本しか売れないかもしれない」と結論しました。あわせて「ウィッシュリストの内実際に売れる数は100分の1なんて言われる」という業界の言い伝えも引いています。
実際の数字を並べると、この言い伝えは外れています。
3月9日時点のウィッシュリスト約180に対して、発売1ヶ月の販売は32本。単純に割れば約18%で、100分の1の18倍にあたります。
予想本数との比較では32倍です。
予想の32倍売れても、Steamの$100には届きません。
ここが小規模タイトルの構造です。伸び率がどれだけ良くても、母数が3桁なら絶対額は動きません。
31本に店頭価格500円を掛けても15,500円です。しかも最初の8日間は20%オフの400円だったので、実際の店頭売上はこれより低くなります。
そこからプラットフォームの取り分を引いた開発者の取り分が、本人の報告どおり$100に届かなかったわけです。
パーセンテージで改善を語れる規模と、金額で生活を語れる規模のあいだには、埋めようのない段差があります。
打った手は、どれも「知らせる」側だった
宇佐城氏は施策ごとの結果を数字で出しています。記録として一番価値があるのは、この部分です。
| 施策 | 投入 | 結果 |
|---|---|---|
| プレスリリース | 約10件送付 | 掲載2件(GAMER・ゲームパビリオンjp) |
| ゲムぼく。トップページ広告 | 約3週間 | 25,200インプレッション |
| Keymailer | 約2万円。インフルエンサー250・メディア150にキー配布 | 有効化24本 |
| Steamキュレーター | 1件に依頼 | 「おすすめ」掲載 |
| キャラクターPV | YouTubeに3本 | 「売上には貢献しませんでした」 |
落差が一番大きいのは、キー配布です。
400本分の配布枠を買い、類似作の実況歴がある相手を選んで送りました。有効化されたのは24本です。
さらにそこから実況に至った数人も「大抵序盤を少しだけやって、それも楽しんでいる風ではない」。氏の総括は「ハッキリ言って、プロモーションとしては完全に失敗しました」です。
- プレスリリース約10件のうち2件が掲載された
- トップページ広告で約3週間に25,200インプレッションを取った
- Steamキュレーター1件に依頼し、「おすすめ」に載った
- 約2万円のキー配布は、有効化24本にとどまった
- 実況に至った数人も、序盤を少し遊ぶだけだった
- YouTubeのキャラクターPV3本は「売上には貢献しませんでした」
編集部の読みは、少しだけ違います。
失敗したのは施策の実行ではなく、施策を当てる先の設計のほうです。
プレスリリースの掲載率2割も、インプレッション25,200も、無名の個人が単独で取った数字としては低くありません。
効かなかったのは、それらが全部「作品を知らない人に知らせる」方向にしか働いていなかったからです。知った人を買う気にさせる材料は、どこにも積まれていませんでした。
ウィッシュリスト180に対して体験版プレイ6人という数字は、発売前からその欠落を示していました。
唯一残ったのは、売上ではなく英訳だった
Keymailerで配ったキーから、予定外の成果がひとつ出ています。
最後までプレイした実況者の1人が、英語が不自然だと指摘しました。そのうえで、校正を無償で手伝うと申し出てきたのです。
英訳はもともと機械翻訳で、氏はいまその修正を受けています。
本人は「Keymailerは宣伝としては失敗だったんですが、(中略)プロモーション自体はやって良かったなと思いました」と書いています。
ここからは推測です。この1件が生まれたのは配布数が多かったからではなく、作品が最後まで遊べる出来だったからだと思います。24本の有効化のうち、完走した相手にしかこの申し出はできません。
唯一ついたレビュー1件も、Xのフォロワーによる「非常に高評価」でした。
売れていないことと、面白くないことは、この事例では一致していません。
公開されていない数字
売上の実額、ウィッシュリストのその後、国別の内訳、ゲムぼく。広告の出稿費は公開されていません。2026年9月時点のSteamストア上のレビューは3件で、スコアが付く水準に達していません。
前作『Zarie: The Story of Sin』は、無料配布でレビュー45件・好評という実績がありました。氏はそれを「イケる」と判断した根拠に挙げています。
ただ、無料作品のレビュー数と有料作品の販売数のあいだに関係があるかは、この1件だけでは分かりません。
140万本、2,000万本、そして32本
同じ「数百円の買い切り個人ゲーム」でも、実数は5桁違います。
そして本作は、500円で32本です。
プラットフォームの最低支払額に届かない話も、本作だけではありません。
上の2本と本作のあいだにあるのは、宣伝費の差ではありません。
ウィッシュリスト180という、母数の桁のほうです。
限界も書いておきます。この記録は、発売1ヶ月と、その約2ヶ月後のセール時点までしか追えていません。
ビジュアルノベルという相対的に実況向きでないジャンル、日本史を題材にした海外訴求の難しさ、機械翻訳のままリリースした英語版。この条件が重なっているので、施策の効き目だけを切り出して他ジャンルに当てはめることはできません。
そして氏は、まだ畳んでいません。
英訳の修正が終わったあとのセールで数字がどう動くかは、この記事の時点ではまだ出ていません。
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出典
- 本人公開宇佐城氏のnote「個人開発者がsteamで初めてゲームを売った結果 ~ 一カ月の売れ行きとプロモーションの効果など」(2026年4月30日)。販売32本・返品1本、$100の送金基準に未達、プレスリリース10件中2件掲載、ゲムぼく。広告3週間で25,200インプレッション、Keymailer約2万円で有効化24本、キャラクターPV3本の結果
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