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PICO PARK、3年で1,000本の500円ゲームが3ヶ月で100万本。変えたのは中身ではない

2016年のSteam版は3年で1,000本、2019年のSwitch版も2年で1万本に届かなかった。2021年5月のオンライン対応から3ヶ月で全世界100万本、2024年には累計500万本。価格も48ステージも変えていない。

執筆: Small Start 編集部(公開情報の要約+独自分析)

PICO PARK、3年で1,000本の500円ゲームが3ヶ月で100万本。変えたのは中身ではない
読者

何年もほとんど売れなかったゲームが、中身を変えずに急に何十万本も売れることって、本当にあるんですか?

あります。ただし、変わったのはゲームの外側でした。

この記事でわかること
  • 3年で1,000本から、3ヶ月で100万本までの8年分の販売曲線
  • 売れなかった5年間に、出典が一貫して挙げている理由
  • 同じ48ステージが、接続の条件ひとつで100倍売れた仕組み
  • 500円という値段と「全員が買う」構造の関係
  • 効かなかった施策と、公開されていない数字

『PICO PARK』は2016年にSteamで発売されてから、3年間で1,000本しか売れませんでした。

日本国内だけの数字ではありません。ワールドワイドの累計です。

その同じゲームが2021年7月の1ヶ月で50万本を超え、8月末に全世界累計100万本へ届きました。

買い切り型の個人開発ゲームでは、8番出口が470円で1年余りに140万本、めっちゃカメレオンが790円で約2か月に2,000万本を売っています。

PICO PARKの100万本はその隣に並ぶ数字です。でも、そこへ着くまでの年数だけが桁違いに長いのです。

100万本に届いたゲームなら、出した直後から評判がよかったのだろうと考えたくなります。

ところが、この事例の順番は逆です。

発売から5年、累計1万本前後で止まっていたタイトルが、価格も48ステージの中身も変えないまま、3ヶ月で100万本に乗りました。

8年分の販売曲線

時期出来事数字
2013年ごろUSBコントローラーを10個つないで原型を作る同時接続10個が全部反応した
2014年東京ゲームショウのセンス・オブ・ワンダーナイトに出展Best Presentation Award
2016年Steam版(CLASSIC EDITION)を発売発売から3年で1,000本
2019年6月Nintendo Switch版を発売。48ステージに作り直し2年で1万本に届かず
2021年5月オンラインマルチ対応のSteam版を公開5〜6月の同時接続は100〜200
2021年7月6日6人プレイの動画がTwitterで拡散1万2,000超のRT、7月8日の同時接続1万6,802
2021年7月bilibiliで実況が100万再生、北米ストリーマー8名が配信単月で50万本超
2021年8月末TikTokの#picopark が3億再生、南米へ拡大全世界累計100万本
2024年8月28日続編『PICO PARK 2』をNintendo Switchで発売前作の累計500万本突破
2025年3月24日続編の累計を公式発表『PICO PARK 2』100万本突破

価格は500円です。

開発者は三宅俊輔氏で、TECOPARKは基本的に開発者が氏1名のスタジオでした。

ゲーム会社にプログラマーとして勤めながら制作し、100万本を発表した2021年に独立しています。

公式の会社概要では、設立が2021年8月20日、資本金500万円、従業員7名となっています。

5年間は「オンラインがあればね」で全部終わっていた

売れなかった5年間の理由は、出典の中で一貫しています。

2016年のSteam版はローカルマルチ専用で、最大10人が同じ部屋に集まる必要がありました。

三宅氏は「もし仲間内で遊ぼうとなっても、誰かひとりが買えばそれで済んでしまう」ことを、売上に結びつかなかった原因に挙げています。

さらにSteamの返金制度では、「オンラインモードがあると思っていたのになかった」という理由の返金が多かったそうです。

初期の1,000本には、届いた先で不満に変わった分が含まれていることになります。

同じ壁は、商談の側にも立っていました。

イベント出展で興味を持たれても「オンラインプレイができればね」で終わる、と氏は振り返っています。

パブリッシャーの声が掛からなかったので、結果的に全部ひとりでやるしかなかった。そんな説明もそのまま残っています。

2019年のSwitch版は任天堂の担当者につないでもらって作り、8人同時プレイ向けに48ステージを新規に起こしました。

それでも2年で1万本に届きません。

氏の自己評価は辛くない方です。イベントでの反応が良かったので「どうして売り上げに結びつかないんだろう」と逆に思っていた、と語っています。

この5年を年あたりに割り直すと、Steam版の最初の3年が年333本、Switch版の2年が年5,000本弱になります。

ここが、編集部がいちばん重要だと見る数字です。

100万本という結果より、その手前に年333本の区間が3年あり、それでも作り続けていたことのほうが、この事例を他と分けています。

同じ48ステージが100倍売れた

2020年のコロナ禍で、三宅氏は「令和のローカルマルチはリモートも含むんじゃないか」と考えたそうです。

技術的な理由で二の足を踏んでいたオンライン対応に着手し、2021年5月にSteam版を出しました。5月と6月の同時接続は100〜200で推移しています。

  1. 7月6日 Twitter

    6人でボイスチャットをしながら遊ぶ様子を撮った動画が、1万2,000超リツイートされました。7月8日の同時接続は1万6,802です。

  2. 7月11日 bilibili

    実況動画がすぐ100万再生を超えました。

  3. 7月20日 北米の配信

    北米の人気ストリーマー8名が配信しました。

  4. 8月 大型実況者とTikTok

    登録者1,000万人超の実況者が触れました。8月の売上の中心はアメリカと南米で、南米への入口はTikTokでした。

三宅氏はブレイクの最大の要因を、ステージを作るときに「どういう会話が生まれるか」を前提にしていたことだと分析しています。

編集部の読みは、ここが少し違います。

その会話設計は、2016年版にも2019年版にも入っていました。

2021年に足されたのは設計ではありません。離れた場所にいる8人が同時に同じ画面へ入れるという、接続条件のほうです。

会話はずっとありました。会話を撮って配信できる人が集まらなかっただけです。

同じ48ステージが、接続の条件をひとつ変えただけで100倍売れました。

この事例が配信と相性が良かった理由は、値段の側にもあります。

500円は、実況を見た視聴者が「自分たちもやる」と決めるときに相談が要らない額です。

協力ゲームは人数分の購入が必要になるので、8人で遊ぶなら4,000円が動きます。

ローカルマルチ時代は「誰かひとりが買えば済む」構造でした。それがオンライン対応で、「全員が買う」構造へ裏返りました。

編集部

ここは出典が明示していない推測です。1本あたりの単価を上げずに1回の集まりあたりの本数を増やしたことが、同じ盛り上がりから前より多くの売上を生んだと見ています。

500円で100万本を単純計算すると

売上の実数は公開されていません。ただ、本数と価格は公開されているので、桁だけは置けます。

単純計算で500円×100万本は5億円、500万本なら25億円です。

実際の入金はこれを下回ります。プラットフォームの手数料が引かれ、セール価格での購入が相当数含まれ、為替や各国の価格設定も一律ではないからです。

加えてAUTOMATONの報道によれば、100万本のうち日本からの売上は数パーセントだそうです。

この事業の売上はほぼ全額が海外からのもので、円安局面では追い風に、円高では逆風になる構造を持っています。

利益側も公開されていません。

オンラインマルチは、各プラットフォームのネットワーク機能を使ったP2P方式で運用されています。サーバー費用を抱えずに済んだ一方で、クロスプレイには対応できませんでした。

コストを抑える選択が、機能の制約をそのまま引き受けています。

品質を上げる努力は、5年間ほとんど本数に出なかった

この事例で効かなかった施策ははっきりしています。

効かなかったこと
  • プレスリリースの配布は2016年時点で行い、記事にもなったが、3年で1,000本を動かさなかった
  • イベント出展は評価を集めたが購買には変換されず、アワードも売上には結びついていない
  • 2019年のSwitch版で48ステージを作り直した労力も、単独では1万本を超えていない

制作物の質を上げる方向の努力が、この5年間はほとんど販売本数に反映されていません。

公開されていない数字

プラットフォーム別の内訳、返金の総数、セール比率、開発にかかった費用、そして売上と利益の実額は、いずれも公開されていません。

2021年以降のTECOPARKはグッズやコラボレーションへ広がっていて、2026年6月にはセガとの『SONIC PICO PARK』が発表されています。

会社としての収益構成は、もうゲーム単体の販売本数では説明できなくなっています。

100万本という数字自体、三宅氏が「個人ゲーム開発の盛り上がりに少しは貢献できるかなと思い発表することにしました」と語っている通り、公開する理由があったから出た数字です。

公開されなかった年の数字は、この記事にもありません。

2021年7月の連鎖と、1,000本で終わった協力ゲームの数

2021年7月の連鎖は、偶然の上に乗っています。

コロナ禍でリモートの遊びに需要が寄っていた時期と、Twitter・bilibili・TikTok・北米配信という4つの経路が、ひと月の中で連続しました。

三宅氏自身も「配信者さん達やSNSに広めてもらったゲームだと思っています」と述べていて、この部分は設計ではありません。

また、8年続けられた前提には、大手ゲーム会社に勤めながら制作していたという収入の裏づけがあります。

年333本で3年を耐える判断は、生活費を別に確保できている人のものです。

そしてこの事例は、同じことをして売れなかった作品の数を含んでいません。

1,000本で止まったまま終わった協力ゲームがいくつあったかは、どこにも記録されていません。

近い形の記録として残っているのは、13本のゲームを出して累計700円だった個人開発者くらいです。

本数と価格が同じ形をしていても、届く先が揃わなければ数字は動きません。

PICO PARKの5年間は、その揃わない側にずっと立っていました。

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