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PICO PARK:3年卖1000份的500日元游戏,3个月卖到100万份

2016年的Steam版三年只卖出1000份,2019年的Switch版两年也不到1万份。2021年5月上线联机后三个月突破全球100万份,2024年累计500万份。售价和48个关卡都没有改动。

PICO PARK:3年卖1000份的500日元游戏,3个月卖到100万份
读者

一款好几年都卖不动的游戏,内容一点没改,真的会突然卖出几十万份吗?

会的。只是变的不是游戏本身,而是游戏外面的条件。

本文要点
  • 从三年1000份到三个月100万份,八年的销量曲线
  • 卖不动的五年里,出处一致给出的原因
  • 同样的48个关卡,只改了一个进入条件就卖了100倍
  • 500日元的价格和“所有人都要买”的结构
  • 没起作用的做法,以及没有公开的数字

《PICO PARK》2016年在Steam发售之后,三年只卖出1000份。

这不是日本国内的数字,而是全球累计。

同一款游戏在2021年7月单月卖出超过50万份,8月底突破全球累计100万份。

在低价买断制独立游戏里,8号出口以470日元在一年多时间卖出140万份,超级变色龙以790日元在约两个月卖出2000万份。

PICO PARK的100万份和它们摆在同一层。只是抵达那里所花的年数,完全不是一个量级。

卖到100万份的游戏,听起来像是一发售就收到好评的那种。

而这个案例的顺序正好相反。

发售五年、累计停在1万份上下的作品,在售价和48个关卡都没有改动的情况下,用三个月冲到了100万份。

八年的销量曲线

时期事件数字
2013年前后把10个USB手柄接上电脑做出原型10个手柄全部有反应
2014年参加东京电玩展的Sense of Wonder NightBest Presentation Award
2016年Steam版(CLASSIC EDITION)发售发售三年卖出1000份
2019年6月Nintendo Switch版发售,重做为48个关卡两年不到1万份
2021年5月支持联机的Steam版上线5至6月同时在线100至200人
2021年7月6日六人游玩的视频在Twitter扩散转发超过1.2万,7月8日同时在线1万6802人
2021年7月bilibili实况播放破百万,北美8位主播开播单月卖出超过50万份
2021年8月底TikTok上#picopark 播放量破3亿,扩散到南美全球累计100万份
2024年8月28日续作《PICO PARK 2》在Nintendo Switch发售前作累计突破500万份
2025年3月24日官方公布续作累计《PICO PARK 2》突破100万份

售价500日元。

开发者是三宅俊辅,TECOPARK基本上是一位开发者的工作室。

他一边在大型游戏公司做程序员一边制作,并在公布100万份的2021年独立。

官网的公司概要写着成立于2021年8月20日,资本金500万日元,员工7人。

五年里,所有洽谈都停在“要是能联机就好了”

关于那五年为什么卖不动,出处的说法是一致的。

2016年的Steam版只支持本地多人,最多10个人必须待在同一个房间。

三宅提到,就算朋友之间想一起玩,“只要有一个人买了就够了”,这是销量上不去的原因之一。

此外Steam的退款理由里,“以为有联机模式结果没有”占了不少。

也就是说,最初那1000份里有一部分在对面变成了失望。

同一堵墙也立在洽谈的一侧。

他回忆说,在展会上有人对游戏感兴趣,话题最后都停在“要是能联机就好了”。

没有发行商来找他,所以最后只能一个人全部做完。

2019年的Switch版是通过独立游戏开发者社群联系上任天堂的独立游戏负责人之后做的,为8人同时游玩重新写了48个关卡。

两年之后仍然不到1万份。

他对自己的评价并不苛刻。他说展会上的反馈那么好,自己反而在想“为什么就是转不成销量”。

把这五年摊到每年,Steam版最初三年平均每年333份,Switch版两年平均每年不到5000份。

这是编辑部最看重的数字。

比起100万份这个结果,在它前面有三年每年333份的区间,而他还在继续做,这一点才真正把这个案例和别的分开。

同样的48个关卡卖了100倍

2020年疫情期间,三宅认为这个时代的本地多人应该把远程也算进去。

他着手处理因为技术原因一直搁置的联机功能,2021年5月放出Steam版。5月和6月的同时在线维持在100到200人。

  1. 7月6日 Twitter

    六个人开着语音一起玩的视频被转发超过1.2万次。7月8日同时在线达到1万6802人。

  2. 7月11日 bilibili

    实况视频很快破百万播放。

  3. 7月20日 北美直播

    北美8位人气主播开播。

  4. 8月 大主播和TikTok

    订阅数超过1000万的实况主也玩了这款游戏。8月的销量集中在美国和南美,而通往南美的入口是TikTok。

三宅把爆发的最大原因归于一条他一直坚持的设计原则:设计关卡和机关时,先想玩家之间会产生什么样的对话。

编辑部的读法略有不同。

那套对话设计在2016年版和2019年版里就已经存在了。

2021年补上的不是设计,而是让身处不同地点的8个人同时进入同一块屏幕的连接条件。

对话一直都在,只是能把对话拍下来播出去的人没有凑齐。

同样的48个关卡,只改了一个进入条件就卖了100倍。

价格也指向同一个方向。

500日元小到看完实况的人决定尝试时,不需要跟谁商量。

合作游戏需要按人头购买,八个人一起玩就有4000日元流动。

本地多人时代是“有一个人买就行”的结构。联机之后,翻转成了“所有人都要买”。

编辑部

这一段出处没有明说,属于我们的推测。在不抬高单价的前提下,一次聚会所对应的份数增加了,所以同样的热闹带来了比以前更多的收入。

用500日元乘以100万份来估个量级

收入的实数没有公开。份数和价格是公开的,所以至少可以放上量级。

单纯相乘,500日元乘以100万份是5亿日元,500万份是25亿日元。

实际到账低于这个数。平台会抽成,相当一部分份数是打折时卖出的,各地区定价也不统一。

另外据AUTOMATON报道,这100万份里来自日本的销售只占百分之几。

这项业务的收入几乎全部来自海外,日元贬值是顺风,升值则是逆风。

利润同样没有公开。

联机采用各平台网络功能的P2P方式运行。既省下了服务器费用,也导致无法支持跨平台联机。

为压低成本做出的选择,同时承担了功能上的限制。

提升质量的努力,五年里几乎没反映到销量上

这个案例里没起作用的做法很清楚。

没奏效的做法
  • 2016年发过新闻稿,也有媒体报道,而报道没有让三年的销量超过1000份
  • 参展收获了评价却没有转化成购买,得奖也没有反映在销量上
  • 2019年为Switch版重做48个关卡的工夫,单独看也没有越过1万份

那五年里,朝着提升作品质量方向的努力几乎没有体现在销量上。

没有公开的数字

平台之间的构成比、退款总数、打折销售的比例、开发成本,以及收入和利润的实数,全都没有公开。

2021年之后的TECOPARK扩展到周边和联动,2026年6月公布了与世嘉合作的《SONIC PICO PARK》。

公司的收入构成,已经无法只用一款游戏的销量来说明。

就连100万份这个数字本身,也是三宅觉得“或许能为个人游戏开发的热度出一点力”才决定公布的。

那些没有公布的年份,这篇文章里同样没有。

2021年7月的连锁,和停在1,000份的合作游戏

2021年7月的连锁反应,踩在偶然之上。

疫情把需求推向远程游玩,而Twitter、bilibili、TikTok、北美直播这四条路径,在一个月内接连点燃。

三宅自己说这是被主播和社交媒体传开的游戏,这部分不属于设计。

能坚持八年的前提,还有在大型游戏公司上班带来的收入支撑。

每年333份忍三年,这是生活费另有来源的人才做得出的判断。

而且这个案例不包含那些做了同样的事却没卖出去的作品。

停在1000份就结束的合作游戏有多少,没有任何地方记录。

留下来的相近记录,大概只有做了13款游戏累计只赚到700日元的个人开发者。

形式和价格一样,如果受众没有聚起来,数字就不会动。

PICO PARK的五年,一直站在没聚起来的那一边。

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