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13款游戏累计收益700日元。首次到账8,000日元花了4年

38岁、零经验开始学习Unity,约4年发布13款游戏,累计收益却只有约700日元。转机是2024年7月,在第2款RPG中放入横幅广告。每天100〜200日元持续了2个月,首次超过Google Play的8,000日元汇款门槛。

13款游戏累计收益700日元。首次到账8,000日元花了4年

个人开发的收益报告,大多从顺利的月份讲起。这个案例正相反,主角是长达近4年”几乎为零”的时期。まるこバレランド曾是蓝领上班族,38岁、零经验开始做游戏,40岁独立成为个人游戏开发者。2024年11月,他在《游戏制作赚到1万日元为止的轨迹》一文中,首次公开了从开始到首次收到Google Play汇款为止的全过程金额。

正因为金额的数量级很小,才能清楚地分离出什么带来了收益、什么没有带来收益。

4年间的收益时间线

时期事件收益
2020年4月末开始自学Unity
2020年12月末首次在Google Play发布
2021年3月发布首个植入AdMob广告的作品不到10日元
2021年5月〜2022年6月发布7款迷你游戏合计约200日元
2022年7月〜2023年4月用Corgi Engine做3款动作游戏(无广告)
(截至2023年4月)包括迷你游戏共发布13款累计约700日元
2023年11月末发布2D RPG《Strong Quest》(未变现)0日元
2024年7月发布第2款RPG《Sudden Fantasy》(横幅广告)每天100〜200日元
2024年8〜9月左右该水平持续2个月,突破汇款门槛8,000日元首次到账

从开始学习到首次到账,约4年4个月。发布13款时累计收益700日元,相当于每款平均54日元。

做了什么,又没做什么

制作内容大致分为三个时期。

第一时期是从2021年开始的迷你游戏量产期,用约1年时间发布了7款。这段时间的收益合计约200日元。第二时期从2022年7月开始,引入付费素材Corgi Engine制作了3款动作游戏。这里值得注意的是,这3款没有植入广告。制作难度提高了,收益产生的渠道却根本不存在。

第三时期是原创RPG。花了半年多制作的《Strong Quest》于同年11月末发布,Google Play和App Store合计下载量超过4,500次。这是远超7款迷你游戏合计的反响。即便如此,收益仍是0日元。因为这款作品没有变现。

也就是说,截至2023年末,这位开发者一边证明了”能做出来”和”能发出去”,却唯独缺少”能收到钱”这套机制。

局势转变,是对广告的态度改变之时

转机是在2024年7月,发布第2款RPG《Sudden Fantasy》的时候。用他自己的话说,这款作品”只贴了横幅广告”,是很克制的变现方式。即便如此,数字发生了明确的变化。

  • 工作日每天100日元,休息日每天200日元
  • 这个水平持续了2个月
  • 结果突破了Google Play的汇款门槛8,000日元,确定了首次汇款

把前后排在一起,差距残酷地清晰。拥有13款、4,500次下载的实绩,累计收益却只有700日元。而在此基础上多加一款贴了横幅广告的作品,2个月就产生了8,000日元。决定金额数量级的,既不是作品数量也不是品质,而是有没有开启变现开关。

作者对此做了明确总结。他没什么想赚钱的欲望,只是”想做游戏的人”,而且因为讨厌广告干扰玩家的游戏体验,一直对投放广告持消极态度。要是从《Strong Quest》开始就贴广告,突破8,000日元的时间应该会更早。

拆解数字能看到什么

把每天100〜200日元的收益按60天累积,得到6,000日元〜12,000日元。这与”持续2个月突破8,000日元”的记述吻合。反推的话,这种规模的作品大约能带来月3,000〜6,000日元。作为月收入而言并不大,但零和几千日元之间存在决定性的区别。零无论乘以多少倍都不会增长,而几千日元可以从数量和单价两方面去累积。

再进一步拆解,起作用的因素可以分为两点。

一是,只是做了”设置收益渠道”这一个决策而已。下载量这个分母早已存在。从迷你游戏到RPG累积起来的曝光,无论是否变现都一直存在。在那里放上广告位的瞬间,原本只是路过的游玩行为开始转化为金额。

二是,作品类型的转移。横幅广告的收益与游戏画面的展示量成正比。迷你游戏和RPG的单人停留时间数量级不同。原文并未记载单价或展示次数,因此这里只是一种解读而非事实,但7款迷你游戏合计200日元、1款RPG两个月赚8,000日元,这一差距很可能有一部分可以用停留时间的差异来解释。同样是”贴广告”,贴在哪款作品上,效果也会不同。

未奏效的事,以及仍存在的风险

这个案例也具体记录了不顺利的举措。

  • 引入付费素材制作的3款动作游戏,因未植入广告,收益始终为零。制作成本上升了,却没有回收渠道
  • 获得4,500次下载的《Strong Quest》也没有变现,最大的反响完全没有转化为金额
  • 迷你游戏的量产(7款),在收益方面合计也只有约200日元。单纯增加数量本身并不是解决方案

风险层面也需要如实看待。目前的收益100%依赖横幅广告,单价由平台和广告市场一方决定。每天100〜200日元这个水平,一旦应用评价或分发量发生变化,很容易就会腰斩。突破汇款门槛虽是一个节点,但还谈不上是一个自立的经营水平。作者选择独立之后仍是这个金额,这本身就意味着生活的不稳定。

什么可以复制,什么不可以

容易复制的一点,是把变现的决策提前。“广告会损害玩家体验”这一判断很真诚,但这种判断本可以等有了收益之后再重新做出。从一块横幅广告开始,如果感觉损害了体验再撤掉。仅仅调换一下顺序,这个案例中的4年很可能会大幅缩短。原作者本人也这样写道。

把重心转向停留时间较长的作品,这一点也有复制的空间。与其量产短时间就结束的内容,不如把单人接触时间较长的一款打磨完善,这与广告型变现的契合度更高。

另一方面也存在无法复制的条件。最大的一点,就是能在将近4年收益几乎为零的状态下持续制作本身。38岁零经验开始,中途投资付费素材,40岁选择独立——这样的判断强烈依赖于生活基础和本人的动机。“只是想做游戏”这一动机,既是导致变现延迟的原因,同时也是支撑他走完零收益4年的燃料。这种矛盾无法拆开,单独移植动机部分是做不到的。

还有一点,下载量的获取方式原文没有具体记载。既然不知道4,500次下载是如何积累起来的,就不能读作”贴广告就能变成8,000日元”。打造分母的这道工序,在这篇文章之外。

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出处

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