게임 13개로 누적 700엔. 첫 입금 8,000엔에 도달하기까지의 4년
38세·미경험으로 Unity를 배워 약 4년간 13개의 게임을 출시. 그럼에도 누적 수익은 700엔 정도였다. 전환점은 2024년 7월, 두 번째 작품인 RPG에 배너 광고를 붙인 것. 하루 100~200엔이 2개월 이어져 Google Play의 입금 기준 8,000엔을 처음으로 넘었다.
개인 개발 수익 보고는 잘 풀린 달부터 이야기되는 경우가 많다. 이 사례는 그 반대로, 4년 가까이 “거의 제로”였던 기간이 주역이다. 마루코바레란도 씨는 전 블루칼라 회사원으로, 38세·미경험으로 게임 제작을 시작해 40세에 개인 게임 개발자로 독립했다. 그리고 2024년 11월, “게임 제작으로 1만 엔을 벌기까지의 궤적”이라는 글에서, 처음으로 Google Play로부터 입금을 받기까지의 전 기간을 금액과 함께 공개했다.
금액의 자릿수가 작기 때문에, 무엇이 수익을 낳았고 무엇이 낳지 못했는지가 깔끔하게 분리되어 보이는 사례다.
4년간의 수익 타임라인
| 시기 | 사건 | 수익 |
|---|---|---|
| 2020년 4월 말 | Unity 독학 시작 | — |
| 2020년 12월 말 | Google Play에 첫 출시 | 없음 |
| 2021년 3월 | AdMob 광고를 붙인 첫 작품 출시 | 10엔 이하 |
| 2021년 5월~2022년 6월 | 미니게임 7개 출시 | 계 200엔 정도 |
| 2022년 7월~2023년 4월 | Corgi Engine으로 액션 게임 3개(광고 없음) | 없음 |
| (2023년 4월 시점) | 미니게임 포함 13개 출시 | 누적 700엔 정도 |
| 2023년 11월 말 | 2D RPG 『스트롱퀘스트』 출시(수익화하지 않음) | 0엔 |
| 2024년 7월 | 두 번째 RPG 『서든판타지』 출시(배너 광고) | 하루 100~200엔 |
| 2024년 8~9월경 | 그 수준이 2개월 지속되어 입금 기준 8,000엔 돌파 | 첫 입금 |
학습 시작부터 첫 입금까지 약 4년 4개월. 13개를 낸 시점의 누적 수익 700엔은, 1개당 평균 54엔에 해당한다.
무엇을 만들고, 무엇을 만들지 않았는가
제작 내용은 크게 3기로 나뉜다.
1기는 2021년부터의 미니게임 양산기로, 7개를 약 1년에 걸쳐 냈다. 이 기간의 수익 합계가 200엔 정도. 2기는 2022년 7월부터로, 유료 에셋인 Corgi Engine을 도입해 액션 게임을 3개 제작했다. 여기서 주목해야 할 것은, 이 3개에는 광고가 들어가지 않았다는 점이다. 제작 난이도는 올라갔는데, 수익이 발생하는 경로 자체가 존재하지 않았다.
3기가 오리지널 RPG다. 2023년 5월부터 반년 이상 걸려 제작한 『스트롱퀘스트』는 같은 해 11월 말에 출시되어, Google Play와 App Store 합계 4,500다운로드 이상에 도달했다. 미니게임 7개의 합계를 크게 웃도는 반향이다. 그럼에도 수익은 0엔이었다. 이 작품도 수익화하지 않았기 때문이다.
즉 2023년 말 시점에서, 이 개발자는 “만들 수 있다”는 것과 “배포할 수 있다”는 것을 증명하면서도, “받는” 구조만은 갖고 있지 않았다.
흐름이 바뀐 것은, 광고에 대한 태도를 바꿨을 때
전환점은 2024년 7월, 두 번째 RPG 『서든판타지』를 출시했을 때다. 본인의 말에 따르면 이 작품은 “배너 광고밖에 안 붙였다”는 소극적인 수익화다. 그럼에도 숫자는 명확히 바뀌었다.
- 평일은 하루 100엔, 휴일은 하루 200엔
- 그 수준이 2개월 지속
- 결과, Google Play의 입금 기준인 8,000엔을 돌파해 첫 입금이 확정
전후를 나열하면 차이는 잔혹할 정도로 명백하다. 13개·4,500다운로드의 실적을 가진 상태에서 누적 700엔. 거기에 배너 광고를 1개 추가한 작품 하나가, 2개월 만에 8,000엔을 낳았다. 작품의 양도 품질도 아니라, 수익화 스위치의 유무가 금액의 자릿수를 결정하고 있었다.
본인은 이 점을 명확히 총평하고 있다. 벌고 싶다는 욕구가 별로 없어 “게임을 만들고 싶을 뿐인 사람”이었던 것, 그리고 광고가 플레이어의 게임 체험을 방해하는 것을 싫어해 광고 게재에 소극적이었던 것. 『스트롱퀘스트』부터 광고를 붙였다면, 8,000엔 돌파는 훨씬 빨랐을 것이라고.
숫자를 분해하면 무엇이 보이는가
하루 100200엔이라는 일일 수익을 60일 쌓으면 6,000엔12,000엔이 된다. “2개월 지속되어 8,000엔 돌파”라는 기술과 정합한다. 역산하면, 이 규모의 작품은 월 대략 3,000~6,000엔을 낳는 계산이다. 월 매출로서는 작지만, 제로와 수천 엔 사이에는 결정적인 차이가 있다. 제로는 몇 배를 해도 늘지 않지만, 수천 엔은 개수와 단가 양쪽으로 쌓을 수 있다.
한 단계 더 분해하면, 효과를 낸 요소는 두 가지로 나뉜다.
하나는, 수익이 발생하는 경로를 마련했다는, 그것뿐인 의사결정이다. 다운로드라는 분모는 이미 있었다. 미니게임부터 RPG까지 쌓아 올린 누적 노출은, 수익화의 유무와 관계없이 존재하고 있었다. 거기에 광고 지면을 둔 순간, 그때까지 그냥 통과하기만 하던 플레이가 금액으로 변환되기 시작했다.
또 하나는, 작품 장르의 이행이다. 배너 광고의 수익은 플레이 화면의 표시에 비례한다. 미니게임과 RPG는 1인당 체류 시간의 자릿수가 다르다. 원문에 단가나 표시 횟수의 기재는 없기 때문에, 이 부분은 사실이 아니라 해석에 머물지만, 미니게임 7개의 합계가 200엔이고 RPG 1개가 2개월 만에 8,000엔이라는 차이의 일부는 이 체류 시간의 차이로 설명될 가능성이 높다. 같은 “광고를 붙인다”여도, 붙이는 대상 작품에 따라 효과 방식은 바뀐다.
효과가 없었던 것, 그리고 남는 리스크
이 사례에는 잘 풀리지 않았던 시책도 구체적으로 기록되어 있다.
- 유료 에셋을 도입해 만든 액션 게임 3개는 광고를 붙이지 않았기 때문에 수익이 제로인 채로 끝났다. 제작 비용은 올라갔고 회수 경로는 없었다
- 4,500다운로드를 모은 『스트롱퀘스트』도 수익화하지 않아, 최대의 반향이 금액으로 전혀 이어지지 않았다
- 미니게임 양산(7개)은 수익 면에서는 합계 200엔 정도밖에 안 됐다. 개수를 늘리는 것 자체는 해결책이 되지 않았다
리스크 측면도 솔직히 봐야 한다. 현재 수익은 배너 광고에 100% 의존하고 있으며, 단가는 플랫폼과 광고 시장 쪽이 정한다. 하루 100~200엔이라는 수준은, 앱의 평가나 배포량이 바뀌면 쉽게 반감된다. 입금 기준을 넘은 것은 하나의 매듭이지만, 사업으로서 자립한 수준에는 미치지 못한다. 본인이 독립을 선택한 후에 이 금액이라는 사실은, 그대로 생활의 불안정함을 의미한다.
무엇이 따라 할 수 있고, 무엇이 따라 할 수 없는가
재현하기 쉬운 것은, 수익화 의사결정을 앞당긴다는 한 가지다. “광고는 플레이어 체험을 해친다”는 판단은 성실하지만, 그 판단은 본래 수익이 나온 후에 다시 내릴 수도 있다. 배너 1개부터 시작해서, 체험을 해치고 있다고 느끼면 뗀다. 순서를 바꾸는 것만으로 이 사례의 4년은 상당히 단축할 수 있었을 것이다. 원저자 자신이 그렇게 쓰고 있다.
체류 시간이 긴 작품에 축을 옮긴다는 점도 재현의 여지가 있다. 단시간에 끝나는 콘텐츠를 양산하기보다, 1인당 접촉 시간이 긴 것을 하나 완성하는 편이, 광고형 수익화와는 궁합이 좋다.
한편 따라 할 수 없는 조건도 있다. 가장 큰 것은, 4년 가까이 수익이 거의 제로인 상태로 계속 만들 수 있었다는 것 자체다. 38세에 미경험으로 시작해, 도중에 유료 에셋에 투자하고, 40세에 독립한다는 판단은, 생활 기반과 본인의 동기에 강하게 의존한다. “게임을 만들고 싶을 뿐”이라는 동기는 수익화를 늦춘 원인인 동시에, 0엔의 4년을 끝까지 달리게 한 연료이기도 했다. 이 모순을 떼어내서 동기부여만 이식할 수는 없다.
또 하나, 다운로드 수의 획득 방법은 원문에 구체적인 기술이 없다. 4,500다운로드가 어떻게 쌓였는지 모르는 이상, “광고를 붙이면 8,000엔이 된다”고는 읽을 수 없다. 분모를 만드는 공정은 이 기사의 바깥에 있다.
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