첫 수익은 22엔. 앱 5개를 다시 만들어 월 1만 엔에 도달하기까지의 1년 3개월
2019년 10월에 만든 악기점 리뷰 사이트는 실패. Flutter로 옮겨 5개의 앱을 냈지만 광고 수익은 첫날 22엔에 그쳤다. 2020년 말 앱 내 과금을 구현한 직후, 월 1만 엔에 도달했다.
개인 개발 수익 기사는 월 10만 엔, 월 100만 엔 같은 수준부터 시작하는 경우가 많지만, 그 앞에는 “처음의 1엔”이 있다. note에 공개된 “앱 개발 미경험에서, 개인 개발로 월 1만 엔을 벌기까지의 이야기”는 저자(노스케 씨)가 2019년 10월부터 약 1년 3개월에 걸쳐 월 1만 엔에 도달하기까지를 시계열로 나열한 기록이다. 첫 수익 금액은 22엔. 거기서 월 1만 엔까지 사이에 무엇을 바꿨는지가 명확히 쓰여 있다.
1년 3개월의 추이
| 시기 | 사건 |
|---|---|
| 2019년 10월 | 첫 서비스 “MusicStore Reviews”(악기점 리뷰 사이트, Laravel) 출시. 현재는 폐쇄 |
| 2019년 11월 | Flutter 튜토리얼 착수 |
| 2020년 4월 | “사부스쿠”(현·구독 관리) 출시 |
| 동시기 | AdMob으로 앱 내 광고 도입, 다음 날 22엔 매출 |
| 2020년 5월 | ToDo 앱 출시 |
| 2020년 6월 | 독서 관리 앱 출시 |
| 2020년 8월 | 가계부 앱 출시 |
| 2020년 연말~연초 | “사부스쿠”에 앱 내 과금 구현 → 월 1만 엔 달성 |
저자는 미경험에서 독학으로 웹 엔지니어로 전직한 직후에 개인 개발을 시작했다. 고정비로 명시된 것은 iOS 앱 배포를 위한 연 11,800엔(Apple Developer Program)으로, “애초에 iOS 앱을 출시하려면 매년 애플에 11,800엔을 내야 한다고!?”라는 당시의 반응이 그대로 남아 있다.
첫 앱이 팔리지 않은 이유
MusicStore Reviews는 국내 악기점의 평판을 사전에 알 수 없다는 실감에서 생겨났다. 저자 본인이 악기 경험자로, “처음 악기를 시작하는 사람이 최대한 순조롭게 악기를 계속하려면 첫 가게는 매우 중요하다”는 전제에는 설득력이 있다. 하지만 결과는 실패였다. 본인의 총평은 “‘악기점을 리뷰한다’는 행위 자체에 니즈가 없었습니다”.
여기에는 개인 개발에서 흔히 혼동되는 두 가지 수요가 분리되어 나타난다. “악기점의 평판을 알고 싶다”는 독자의 수요는 존재해도, “악기점을 리뷰한다”는 저자 쪽의 행동 수요는 별개다. 투고형 서비스는 후자가 없으면 성립하지 않는다. 과제 설정의 정확함과 서비스가 돌아가는 조건의 성립은 같지 않았다.
그다음 선택한 “사부스쿠”는, Apple Music이나 Amazon Prime 같은 구독 결제를 일원 관리하는 앱으로, 무료 기간 중 해지 잊음을 방지한다는 용도였다. 저자는 “국내에는 그런 구독 서비스를 모아서 관리하는 앱이 없어, 거기에 주목했습니다”, “그리고 그것은 저 자신의 니즈이기도 했습니다”라고 쓰고 있다. 실제로 사용자는 조금씩 늘어났다.
결정타는 앱 내 과금이었다
숫자가 움직인 순간은 특정할 수 있다. 2020년 연말, 앱 내 과금을 구현하기로 결정한 장면이다. 전후를 나열하면 차이는 명백하다.
- 과금 도입 전: AdMob의 배너 광고만. 첫 수익은 도입 다음 날 22엔. 이후 5개 앱으로 광고를 돌렸지만 “도저히 월 1만 엔의 수익은 되지 않았습니다”
- 과금 도입 후: 연말연시에 “사부스쿠”에 구현해서 출시. “효과는 즉시 나타나, 월 1만 엔의 수익을 얻을 수 있었습니다”
저자가 광고의 한계를 숫자로 설명하는 부분이 유용하다. “광고 수익은 1탭당 몇 엔몇십 엔이므로, 수천수만 명의 사용자가 앱을 쓰지 않으면 월 1만 엔도 벌 수 없습니다”. 즉 광고 모델에서의 월 1만 엔은, 사용자 수를 4자릿수에서 5자릿수로 쌓아 올리는 작업과 거의 동의어가 된다. 개인이 몇 개월 만에 준비하기는 어려운 규모다.
과금 구현에는 심리적 장벽도 있었다. 구현 경험이 없는 데다, “앱에 무슨 결함이 생겼을 때의 사용자 지원도 힘듭니다”. 그럼에도 “진심으로 벌려면 이것뿐이다”라고 판단했다.
왜 과금으로의 전환이 효과를 냈는가
첫째, 필요한 사용자 수의 자릿수가 낮아졌다는 것이다. 광고는 “전체 사용자×극소 단가”로 쌓는 방식이므로 분모를 늘릴 수밖에 없다. 과금은 “일부 사용자×어느 정도의 단가”이므로 분모가 작아도 성립한다. 같은 사용자 기반인 채로, 1인당 단가를 끌어올리는 방향으로 방향을 튼 셈이다.
둘째, 팔 내용을 스스로 발명하지 않았다는 것이다. 저자는 “실제로 출시된 앱을 참고했습니다”라며, 다른 개인 개발자의 앱을 조사해 유료 기능의 공통점을 추출했다. 도출한 것은 “앱 내 광고 삭제”와 “등록 수 제한 없음” 두 가지로, 그대로 자신의 앱에 채택했다. 공통점으로 관측할 수 있다는 것은, 이미 시장에서 지불이 성립하고 있다는 증거이기도 하다. 제로부터 가치 제안을 생각하는 것보다, 검증된 틀을 빌리는 편이 빠르다.
셋째, 이 두 가지 유료 기능이 구독 관리 앱의 이용 실태와 맞물렸다는 것이다. 등록 수 제한은, 많이 쓸수록 걸리는 제약이 된다. 계약 중인 서비스를 차례로 등록해가는 이용자일수록 상한에 도달해, 거기서 과금의 필요가 생긴다. 즉 과금 후보는 “계속 사용하고 있는 사람”으로 자동으로 좁혀진다. 광고 삭제도 마찬가지로, 실행 횟수가 많은 사람일수록 광고가 거슬린다. 열심인 사용자일수록 지불할 이유가 강해지는 설계가 되어 있었다.
그 뒷받침으로, 저자는 이후 “사부스쿠” 이외의 앱에도 과금을 도입해 이렇게 쓰고 있다. “이미 앱을 출시한 지 몇 개월이 지나 있었기 때문에, 계속 써주고 있는 분들이 구매해주셨습니다”. 2020년 5월부터 8월에 걸쳐 낸 3개는, 당시는 광고 수익으로 보면 실패로 보였지만, 과금 도입 시점에는 기존 사용자라는 재고로 기능했다. 5개를 낸 의미는, 대박을 뽑는 것보다 과금이라는 수도꼭지를 다는 대상을 여러 개 준비해둔 데 있었다.
기사에서 읽어낼 수 없는 것
구체적인 과금 가격이나 과금 형태(일시불인지 구독인지), 각 앱의 다운로드 수, 월 1만 엔의 내역(광고와 과금의 비율)은 기재가 없다. “월 1만 엔”이라는 도달점도, 달성 월의 실적일 뿐 지속 수준인지는 쓰여 있지 않다. 개발 시간에 대해서도 “평일도 주말도 무언가 서비스 개발을 하고 있습니다”라고만 되어 있고, 주당 시간은 불명이다. 따라서 이 기사는 수익 규모를 재는 자료가 아니라, 수익원을 전환한 전후의 낙차를 보여주는 자료로 읽는 것이 옳다.
저자 본인은 월 1만 엔에 대해 “그렇게 어렵지 않다고 느낍니다”라고 하면서, 그 이유를 “그 과정을 즐길 수 있기 때문”이라고 설명한다. 반대로 말하면, 즐기지 못하는 경우에 같은 밀도로 1년 이상 계속할 수 있는지는 별개의 문제다. “만약 당신이 앱 개발이 괴롭다고 생각한다면 그만두는 것도 하나의 방법입니다”라고도 쓰여 있다.
어디까지 따라 할 수 있는가
따라 하기 쉬운 것은 방법의 순서다. 광고로 0→1을 확인한 후, 단가가 높은 과금으로 옮긴다. 파는 기능은 경쟁의 유료 기능에서 공통항을 뽑아낸다. 지속 이용자가 늘수록 걸리는 제약(등록 수 상한 등)을 과금 지점으로 삼는다. 여러 개를 내놓고 과금 도입 시 일제히 수도꼭지를 단다. 어느 것이나 자본을 필요로 하지 않는다.
따라 하기 어려운 조건도 세 가지 있다. 하나는 저자가 본업이 웹 엔지니어이며, 독학이지만 업무로 코드를 짜면서 개발하고 있다는 것. 둘은 2019년 11월이라는 시기에 Flutter에 들어갔다는 것. 본인이 “당시는 지금만큼 Flutter의 인기가 높지 않았습니다”라고 쓰는 대로, 일본어 정보가 거의 없는 가운데 유튜브나 영어 기사로 배우는 체력이 전제가 된다. 셋은 2020년 당시, 국내에 구독 관리 앱의 명확한 경쟁자가 보이지 않았다는 시장의 공백으로, 이것은 지금부터는 다시 선택할 수 없다.
참고로 저자는 현재 개인 개발 수익만으로 생활하고 있다고 기사 내에서 말하며, 2025년 8월에는 앱 차단기의 베타 배포를 시작했다. 월 1만 엔은 그 출발점에 해당하는 경유지다.
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