8년간 앱 10개, 월 3만 엔. 피크는 2021년——개인 개발의 광고 수익이 내리막에 접어든 이유
제조사 근무 50대 엔지니어가 8년간 iOS 8개·Android 2개를 공개. ASO를 돌려 2021년까지 우상향, 피크는 월 5만 엔 가까이. 신규 개발을 멈춘 2022년 이후 하락해 현재는 월 3만 엔 전후로 추이하고 있다.
개인 개발 수익 기사는 대체로 오르막의 도중에 쓰인다. 이 사례가 드문 것은, 8년치 추이를 “피크를 지난 후”부터 되돌아보고 있다는 점이다. note에 공개된 “스마트폰 앱 개인 개발의 현실. 다운로드 수와 광고 수익의 추이를 공개”(고타로 씨, 2026년 3월 14일)는, 제조사에서 일하는 50대 엔지니어가 iOS 앱 8개·Android 앱 2개를 운영해 도달한 월 5만 엔 미만과, 거기서 월 3만 엔 전후까지 떨어진 과정을 기록하고 있다. 전문이 무료로 공개되어 있으며 유료 부분은 없다.
8년의 윤곽
| 시기·항목 | 내용 |
|---|---|
| 시작 | 약 8년 전. “내가 원하고 쓰고 싶다고 생각한 앱을 직접 만들어보고 싶어져서” |
| 공개 수 | iOS 8개, Android 2개(모두 툴 계열) |
| 첫 몇 개월 | 다운로드 수는 “수십 정도” |
| 첫 입금 | AdMob은 8,000엔 이상이면 입금. 첫 입금은 시작으로부터 약 반년 후 |
| ~2021년 | 앱을 늘리면서 ASO 지속. 다운로드 수·수익 모두 우상향 |
| 피크 | 월 5만 엔 가까이 |
| 2022년~ | 신규 개발이 멈추고 최소한의 유지보수만. 다운로드 수·수익 모두 하락세 |
| 현재 | 월 3만 엔 전후 |
| 작업 시간 | 처음에는 평일 밤·주말에 하루 몇 시간 → 현재는 “거의 0” |
금액은 모두 광고 수익이다. 수익 모델은 Google AdMob뿐으로, 배너·전면·리워드 3종류를 나눠 쓰고 있다. 기술 면에서는 처음에는 Swift로 iOS를 작성했지만, Android 대응 필요가 생긴 후 Flutter로 이행했다.
여기서 계산할 수 있는 것이 하나 있다. AdMob은 누계 8,000엔을 넘지 않으면 입금되지 않는다. 첫 입금이 약 반년 후였다는 것은, 초기 평균 월 매출이 대략 1,300엔대였다는 뜻이 된다. 10개 체제로 월 3만 엔이라는 현재 수준은 앱 1개당 월 3,000엔. 피크 때도 앱 1개당 월 5,000엔 미만이다. 8년 걸려 도달한 숫자의 해상도로서는, 이 “앱 1개당” 시점이 실태에 가깝다.
전환점은 2개다. 둘 다 화려하지 않다
오르막의 전환점은, 앱을 하나씩 늘리면서 ASO를 계속 돌린 것이다. 저자는 “ASO(앱스토어의 검색 키워드, 설명 문장, 스크린샷 등)도 열심히 해서”라고 쓰며, 그 결과 2021년까지 우상향이었다고 회고한다. 단발성 히트로 뛴 것이 아니라, 개수×검색 최적화의 곱셈이 서서히 효과를 낸 형태다. 수십 다운로드에서 시작한 첫 앱이, 8년 후 월 3만 엔의 한 축이 되어 있다.
내리막의 전환점은 이 기사에서 더 명확하다. 2022년이다. 본인의 말로는 “2022년 이후로는 정체되고, 동기부여도 조금씩 떨어져서”, 거기서 “신규 앱 개발도 없이 최소한의 유지보수만”으로 옮겨갔다. 전후 숫자를 나열하면, 피크의 월 5만 엔 가까이에서 현재의 월 3만 엔 전후로. 대략 4할 감소다. 작업 시간은 하루 몇 시간에서 거의 제로로 바뀌었다.
즉 이 사례의 전환점은 무언가를 시작한 순간이 아니라, 손을 멈춘 순간이었다. 저자 자신이 그 인과를 인정하고 있다. “계속하지 않으면 정말로 떨어져 가는구나, 하고 새삼 느꼈습니다”. 8년의 추이 그래프를 직접 다시 그려서 나온 결론이 이것이었다는 순서다.
하락의 내용을 분해한다
여기서 놓치고 싶지 않은 것은, 수익의 하락이 다운로드 수의 하락보다 완만하다는 저자의 지적이다. 이유로 꼽히는 것은 기존 사용자의 지속 이용이다. 이 한 가지에, 광고 모델 앱이 어떤 자산인지가 드러난다.
다운로드 수는 “신규 유입”의 지표이며, ASO를 그만두면 검색 순위가 경쟁에 밀려 순순히 떨어진다. 반면 광고 수익은 “지금 설치되어 있는 단말기에서, 오늘 얼마나 실행되었는가”로 결정된다. 즉 스톡이 효과를 낸다. 손을 멈춰도 즉시 제로가 되지 않고, 기존 사용자의 이탈 속도에 따라 천천히 깎여간다. 저자가 작업 시간 거의 제로로 월 3만 엔을 받을 수 있는 것은, 이 시차 덕분이다.
다만 같은 구조는 반대 방향으로도 작동한다. 스톡이 효과를 낸다는 것은, 지금 손을 움직여도 수익에 반영되기까지 시간이 걸린다는 뜻이기도 하다. 신규 유입이 멈춘 상태에서는 기존 사용자가 단말기 교체, OS 업데이트, 더 새로운 경쟁 제품으로의 이동으로 조금씩 줄어든다. 줄어드는 방식이 완만하기 때문에, 멈춘 것의 대가가 숫자로 나타나기까지 시간이 걸리고, 알아챘을 때는 몇 년치인가 손실된 뒤다. 2021년을 피크로 2026년까지 계속 하락하고 있다는 것은, 그런 곡선이다.
수지가 맞지 않았던 부분
저자는 좋았던 점과 힘들었던 점을 모두 쓰고 있다. 좋았던 쪽은 “한 번 공개하면 불로소득에 가까운 감각으로 수익을 얻을 수 있다”는 것과, 자신이 원했던 것이 남에게 쓰이는 보람. 게다가 이직 활동에서 개인 개발 실적이 “큰 무기가 되었습니다”라고 평가받은 점을 꼽는다. 행동력이 평가받았다는 서술이다. 8년치의 부차적인 회수로서, 이것은 월 3만 엔보다 큰 가능성이 있다.
힘들었던 쪽은, 먼저 초반 속도의 느림이다. 첫 앱은 몇 개월간 다운로드 수가 수십 정도였고, AdMob의 8,000엔 라인에 도달하기까지 반년 걸렸다. 이 기간의 시급은 거의 제로에 가깝다. 다음으로, 공개 후에도 사라지지 않는 부담이 있다. 매년의 OS 업데이트 대응, 사용자의 혹독한 리뷰, 버그 대응. 그리고 스토어 심사에 대해서는 “그때그때 느슨하거나 엄격하거나”라며, 운의 요소가 있다는 것도 덧붙여져 있다.
“불로소득에 가깝다”와 “매년 OS 대응이 필요하다”는 모순되어 보이지만, 실제로는 둘 다 옳다. 방치해도 수익은 나온다. 다만 방치 기간의 길이에 비례해, 언젠가 한 번은 강제적으로 손을 대게 된다. 10개 체제라는 것은, 그 강제 이벤트가 10개분 쏟아진다는 뜻이기도 하다. 개수를 늘리는 전략은, 수익의 분모를 늘리는 동시에 유지보수의 하한 비용도 늘리고 있었다.
무엇이 재현 가능하고, 무엇이 불가능한가
재현하기 쉬운 것은 싸우는 방식의 틀 그 자체다. 손이 덜 가는 장르인 툴 계열을 선택하고, 하나씩 늘리며, ASO로 검색 유입을 얻고, AdMob으로 얇고 넓게 회수한다. 저자가 권하는 것도 같은 방향으로, “스몰 스타트가 중요합니다”, “간단한 앱이라도 좋으니, 세상에 있는 앱을 흉내 내서 조금만 바꿔도 좋습니다”, “일단 출시해보세요”라고, 완성도보다 출시 횟수를 우선해야 한다고 쓰고 있다. 처음부터 공들여 기능을 넣으면 출시 전에 포기한다. 는 실패의 형태도 명시되어 있다.
재현하기 어려운 조건도 솔직히 봐두고 싶다. 하나는 시기다. 이 사람이 성장시킨 2017년 전후부터 2021년은, 개인 개발 앱이 ASO로 검색 면을 잡기 쉬웠던 시기에 해당한다. 같은 노력을 지금 들여 같은 각도로 성장한다는 보장은 없다. 또 하나는 본업과의 관계다. 제조사 근무 엔지니어이며, 평일 밤과 주말에 몇 시간을 투입할 수 있었다. 월 3만 엔이라는 수준은, 본업의 급여가 있기에 8년간 지속할 수 있었던 금액이기도 하다. 이것을 주 수입으로 삼는다는 전제로 읽으면 판단을 그르친다.
마지막으로, 저자는 비엔지니어의 진입 여지에도 언급한다. “최근에는 AI로 코드를 짜서 앱 개발을 하고 출시하는 비엔지니어분도 계신 것 같아서”. 이는 순풍처럼 보이는 동시에, 공급이 늘면 ASO 경쟁도 치열해진다는 뜻이기도 하다. 8년 전과 같은 입구가, 같은 폭으로 열려 있는 것은 아니다.
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