PICO PARK, 3년에 1000장 팔린 500엔 게임이 3개월 만에 100만 장
2016년 스팀판은 3년에 1000장, 2019년 스위치판도 2년에 1만 장에 미치지 못했다. 2021년 5월 온라인 대응 이후 3개월 만에 전 세계 100만 장, 2024년에는 누적 500만 장. 가격도 48개 스테이지도 바꾸지 않았다.
몇 년 동안 거의 안 팔리던 게임이, 내용을 하나도 안 바꾸고 갑자기 수십만 장씩 팔리는 일이 정말 있나요?
있어요. 다만 바뀐 건 게임 바깥의 조건이었어요.
- 3년에 1000장에서 3개월에 100만 장까지, 8년치 판매 곡선
- 팔리지 않던 5년에 대해 출처가 일관되게 드는 이유
- 같은 48개 스테이지가 접속 조건 하나로 100배 팔린 구조
- 500엔이라는 가격과 "전원이 사는" 구조의 관계
- 듣지 않았던 수단과 공개되지 않은 숫자
『PICO PARK』는 2016년 스팀에서 발매된 뒤 3년 동안 1000장밖에 팔리지 않았어요.
일본 국내만의 숫자가 아니에요. 전 세계 누적이에요.
같은 게임이 2021년 7월 한 달에만 50만 장을 넘겼고, 8월 말에는 전 세계 누적 100만 장에 도달했어요.
저가 매절형 인디 게임 가운데 8번 출구는 470엔으로 1년 남짓에 140만 장, 엄청난 카멜레온은 790엔으로 약 두 달에 2000만 장을 팔았어요.
PICO PARK의 100만 장은 그 옆에 놓이는 숫자예요. 하지만 거기까지 걸린 햇수만은 자릿수가 달라요.
100만 장에 닿은 게임이라면, 내놓은 직후부터 평판이 좋았으리라고 생각하기 쉬워요.
그런데 이 사례의 순서는 거꾸로예요.
발매 5년, 누적 1만 장 안팎에서 멈춰 있던 작품이 가격도 48개 스테이지의 내용도 그대로 둔 채 3개월 만에 100만 장에 올라탔어요.
8년치 판매 곡선
| 시기 | 사건 | 숫자 |
|---|---|---|
| 2013년 무렵 | USB 컨트롤러 10개를 PC에 꽂아 원형을 만듦 | 10개가 전부 반응 |
| 2014년 | 도쿄게임쇼의 센스 오브 원더 나이트 출전 | Best Presentation Award |
| 2016년 | 스팀판(CLASSIC EDITION) 발매 | 발매 3년에 1000장 |
| 2019년 6월 | 닌텐도 스위치판 발매, 48개 스테이지로 재구성 | 2년에 1만 장 미달 |
| 2021년 5월 | 온라인 멀티 대응 스팀판 공개 | 5 |
| 2021년 7월 6일 | 6인 플레이 영상이 트위터에서 확산 | 1만 2000 이상 리트윗, 7월 8일 동시 접속 1만 6802명 |
| 2021년 7월 | 빌리빌리 실황 100만 재생, 북미 스트리머 8명이 방송 | 단월 50만 장 돌파 |
| 2021년 8월 말 | 틱톡 #picopark 3억 재생, 남미로 확산 | 전 세계 누적 100만 장 |
| 2024년 8월 28일 | 후속작 『PICO PARK 2』 닌텐도 스위치 발매 | 전작 누적 500만 장 돌파 |
| 2025년 3월 24일 | 후속작 누적 공식 발표 | 『PICO PARK 2』 100만 장 돌파 |
가격은 500엔이에요.
개발자는 미야케 슌스케이고, TECOPARK는 기본적으로 개발자가 한 명인 스튜디오였어요.
대형 게임 회사에서 프로그래머로 일하면서 제작했고, 100만 장을 발표한 2021년에 독립했어요.
공식 회사 개요에는 설립 2021년 8월 20일, 자본금 500만 엔, 종업원 7명으로 적혀 있어요.
5년 동안 모든 상담이 “온라인만 되면”에서 끝났다
팔리지 않던 5년의 이유에 대해, 출처의 설명은 일관돼요.
2016년 스팀판은 로컬 멀티 전용이라 최대 10명이 같은 방에 모여야 했어요.
미야케는 “친구끼리 놀자고 해도 누군가 한 명이 사면 그것으로 끝난다”는 점을 매출로 이어지지 않은 원인으로 들어요.
게다가 스팀 환불 사유로는 온라인 모드가 있을 줄 알았는데 없었다는 것이 많았다고 해요.
초기 1000장 안에는, 도착한 쪽에서 실망으로 바뀐 몫이 섞여 있었다는 뜻이에요.
같은 벽은 상담 쪽에도 서 있었어요.
행사에 출전해 관심을 받아도 “온라인 플레이가 되면”에서 이야기가 끝났다고 그는 돌아봐요.
퍼블리셔의 연락이 오지 않아서 결과적으로 전부 혼자 할 수밖에 없었다는 설명도 그대로 남아 있어요.
2019년 스위치판은 인디 게임 개발자 커뮤니티를 통해 닌텐도 담당자와 연결되어 만들었고, 8인 동시 플레이에 맞춰 48개 스테이지를 새로 짰어요.
그런데도 2년에 1만 장에 미치지 못했어요.
그는 자기 평가에 박한 편이 아니에요. 행사에서 반응이 좋았기 때문에 “어째서 매출로 이어지지 않을까” 하고 오히려 의아해했다고 말해요.
이 5년을 연 단위로 나누면 스팀판의 처음 3년이 연 333장, 스위치판의 2년이 연 5000장 남짓이 돼요.
편집부가 가장 중요하게 보는 숫자가 여기예요.
100만 장이라는 결과보다, 그 앞에 연 333장의 구간이 3년 있었고 그래도 계속 만들었다는 쪽이 이 사례를 다른 사례와 갈라놓아요.
같은 48개 스테이지가 100배 팔렸다
2020년 코로나로 미야케는 이 시대의 로컬 멀티에는 원격도 포함되어야 한다고 생각했다고 해요.
기술적인 이유로 미뤄두었던 온라인 대응에 착수해 2021년 5월 스팀판을 내놓았어요. 5월과 6월의 동시 접속은 100에서 200 사이를 오갔어요.
- 7월 6일 트위터
여섯 명이 보이스 채팅을 하며 노는 모습을 찍은 영상이 1만 2000회 넘게 리트윗됐어요. 7월 8일 동시 접속은 1만 6802명이에요.
- 7월 11일 빌리빌리
실황 영상이 곧바로 100만 재생을 넘겼어요.
- 7월 20일 북미 방송
북미 인기 스트리머 8명이 방송했어요.
- 8월 대형 실황자와 틱톡
구독자 1000만 명이 넘는 실황자도 손을 댔어요. 8월 매출의 중심은 미국과 남미였고, 남미로 들어가는 입구는 틱톡이었어요.
미야케는 돌파의 가장 큰 요인으로, 스테이지와 장치를 만들 때 “어떤 대화가 생길까”를 전제로 삼았다는 점을 들어요.
편집부의 읽기는 여기서 조금 갈라져요.
그 대화 설계는 2016년판에도 2019년판에도 이미 들어 있었어요.
2021년에 더해진 것은 떨어진 곳에 있는 8명이 동시에 같은 화면으로 들어갈 수 있다는 접속 조건 쪽이에요.
대화는 줄곧 있었어요. 그 대화를 찍어 내보낼 사람들이 모이지 않았을 뿐이에요.
같은 48개 스테이지가 접속 조건 하나를 바꾼 것만으로 100배 팔렸어요.
가격도 같은 방향을 가리켜요.
500엔은 실황을 본 사람이 해보겠다고 정할 때 누구와도 상의할 필요가 없는 금액이에요.
협력 게임은 인원수만큼 구매가 필요하므로, 여덟 명이 놀면 4000엔이 움직여요.
로컬 멀티 시절에는 “누군가 한 명이 사면 끝나는” 구조였어요. 그게 온라인 대응으로 “전원이 사는” 구조로 뒤집혔어요.
이 대목은 출처가 명시하지 않은 추측이에요. 단가를 올리지 않은 채 한 번의 모임에 붙는 장수를 늘린 것이, 같은 열기에서 예전보다 많은 매출을 만들었다고 봐요.
500엔에 100만 장을 단순 계산하면
매출의 실수는 공개되지 않았어요. 장수와 가격은 공개되어 있으니, 자릿수만은 놓을 수 있어요.
단순 계산으로 500엔 곱하기 100만 장은 5억 엔, 500만 장이면 25억 엔이에요.
실제 입금은 이보다 낮아요. 플랫폼 수수료가 빠지고, 할인가 구매가 상당수 섞이며, 지역별 가격 설정도 일률적이지 않기 때문이에요.
여기에 AUTOMATON의 보도에 따르면, 100만 장 중 일본에서의 매출은 몇 퍼센트에 불과하다고 해요.
이 사업의 매출은 거의 전액이 해외에서 나오고, 엔저 국면에서는 순풍이 되고 엔고에서는 역풍이 되는 구조예요.
이익 쪽도 공개되지 않았어요.
온라인 멀티는 각 플랫폼의 네트워크 기능을 쓰는 P2P 방식으로 운용돼요. 서버 비용을 떠안지 않아도 된 대신, 크로스플레이에는 대응할 수 없었어요.
비용을 낮추려는 선택이 기능의 제약을 그대로 떠안았어요.
질을 올리는 노력은 5년 동안 판매 장수에 거의 드러나지 않았다
이 사례에서 듣지 않았던 수단은 분명해요.
- 보도자료 배포는 2016년 시점에 했고 기사도 나왔지만 3년에 1000장을 움직이지 못했다
- 행사 출전은 평가를 모았으나 구매로 변환되지 않았고, 수상도 매출로 이어지지 않았다
- 2019년 스위치판에서 48개 스테이지를 다시 만든 노력도 단독으로는 1만 장을 넘기지 못했다
만든 것의 질을 올리는 방향의 노력이, 그 5년 동안 판매 장수에 거의 반영되지 않았어요.
플랫폼별 구성비, 환불 총수, 할인 판매 비율, 개발에 든 비용, 그리고 매출과 이익의 실액은 어느 것도 공개되지 않았어요.
2021년 이후 TECOPARK는 굿즈와 협업으로 넓어졌고, 2026년 6월에는 세가와의 『SONIC PICO PARK』가 발표됐어요.
회사의 수익 구성은 이제 게임 한 편의 판매 장수로는 설명되지 않아요.
100만 장이라는 숫자 자체도, 미야케가 개인 게임 개발의 열기에 조금이나마 보탬이 될까 싶어 발표하기로 했다고 말한 것처럼, 공개할 이유가 있었기 때문에 나온 숫자예요.
공개되지 않은 해의 숫자는 이 기사에도 없어요.
2021년 7월의 연쇄, 1,000장에서 끝난 협력 게임들
2021년 7월의 연쇄는 우연 위에 올라타 있어요.
코로나로 원격 놀이에 수요가 쏠려 있던 시기에, 트위터·빌리빌리·틱톡·북미 방송이라는 네 경로가 한 달 안에 연달아 터졌어요.
미야케 본인도 스트리머와 SNS가 퍼뜨려 준 게임이라고 말했고, 이 부분은 설계가 아니에요.
8년을 계속할 수 있었던 전제에는, 대형 게임 회사에 다니며 제작했다는 수입의 뒷받침도 있어요.
연 333장으로 3년을 버티는 판단은 생활비를 따로 확보할 수 있는 사람의 것이에요.
그리고 이 사례는 같은 일을 하고도 팔리지 않은 작품의 수를 포함하지 않아요.
1000장에서 멈춘 채 끝난 협력 게임이 몇 편이었는지는 어디에도 기록되어 있지 않아요.
가까운 형태로 남은 기록은 게임 13편을 내고 누적 700엔이었던 개인 개발자 정도예요.
형식과 가격이 같아도 닿는 쪽이 모이지 않으면 숫자는 움직이지 않아요.
PICO PARK의 5년은 계속 그 모이지 않는 쪽에 서 있었어요.
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출처
- 보도 ファミ通.com「『PICO PARK』開発者インタビュー」(2021年10月27日、聞き手・戸塚伎一)。三宅俊輔氏本人の発言で、Steam版が3年間で1,000本(ワールドワイド)、Switch版が2019年のリリースから2年で1万本に届かなかったこと、5〜6月の1万本未満から7月に50万本超へ動いた経緯、返金理由、制作開始が2013年ごろであること
- 보도 AUTOMATON「国産アクションゲーム『PICO PARK』なんと売上「100万本」突破」(2021年10月7日)。8月末時点で全世界累計100万本、価格500円、同時接続数の推移(5〜6月は100〜200、7月8日に1万6,802)、7月6日の拡散動画、Switch版のオンライン対応が9月10日、日本からの売上が数パーセントであること
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