운영 중

Ikameshi(이카메시): VRChat용 3D 에셋 판매로 연매출 1,000만 엔. "월 5만 엔"에 회사를 그만둔 사람이 BOOTH에서 쌓은 6년

VRChat용 3D 에셋을 BOOTH에서 파는 Ikameshi는 2024년 연매출 1,000만 엔을 달성했다(BOOTH 연간 판매 446만 엔+제작 의뢰). 전업 판단의 기준은 "월 5만 엔"이었다. 2023년 누계 700만 엔부터 본인의 note 연재로 숫자를 추적할 수 있는, 메타버스 경제권의 개인 사례다.

Ikameshi(이카메시): VRChat용 3D 에셋 판매로 연매출 1,000만 엔. "월 5만 엔"에 회사를 그만둔 사람이 BOOTH에서 쌓은 6년

메타버스로 생계를 꾸리는 사람의 수입은 억측으로 이야기되기 쉽다. VRChat용 3D 에셋을 판매하는 “Ikameshi(イカめし)“는 그 드문 예외다. 본인이 note 연재로 숫자를 계속 공개해 왔고, 2025년 1월 글의 제목은 그야말로 직설적인 “개인 세력 🦑가 연매출 1000만 엔 달성”. 2024년 연매출은 1,000만 엔을 넘었고, 내역은 BOOTH에서의 에셋 판매가 연간 446만 엔(수수료 공제 후 400만 엔 초과), 나머지는 개인·기업의 제작 의뢰다.

파는 것은 VRChat의 월드나 아바타 촬영에 쓰이는 3D 모델, 특히 “밥테러”라 불리는 요리계 에셋을 중심으로, 소품과 기믹을 포함한다. BOOTH 숍 “IKA 3DCG art studio”에서 일회 구매(買い切り)형으로 판매하는, 디지털 물판의 전형적인 형태다.

숫자로 보는 타임라인

시점수치·사건
2018년경BOOTH 판매 시작
시작 초기월 300엔〜수천 엔
전업 판단“매출 월 5만 엔”을 계기로 프리랜서로(인터뷰)
2021년경생활비를 충당할 수준에 도달
2023년 5월BOOTH 누계 매출 700만 엔(기념 에셋으로 본인 공개)
2024년연매출 1,000만 엔 초과(BOOTH 446만 엔+제작 의뢰)·12월 단월 77만 엔
2025년BOOTH만으로 전 직장 연봉을 넘었다고 보고

“월 5만 엔”에 그만둔다는 판단

이 사례에서 가장 인용할 만한 것은 프리랜서 전업의 판단 기준일 것이다. Ikameshi가 회사를 그만둔 것은 매출이 월 5만 엔에 이르렀을 무렵이라고 인터뷰에서 말한다. 월 5만 엔은 생활할 수 있는 금액이 아니다. 그런데도 그만둘 수 있었던 것은, 금액 자체가 아니라 “성장하는 시장에서, 내가 만드는 것이 계속 팔리고 있다”는 추세를 판단 재료로 삼았기 때문이다.

결과론으로 이 베팅은 VRChat 경제권 확대라는 순풍을 탔다. BOOTH의 3D 모델 카테고리 거래액은 고성장을 이어가고 있고, 아바타를 꾸미고 월드를 만들고 사진을 찍는 문화의 두께가 그대로 소비의 두께가 되고 있다. 월 5만 엔은 성숙 시장이라면 취미의 영역을 벗어나지 못하는 숫자지만, 성장 시장에서는 “일찍 베팅한 자”의 포지션이 된다. 본 미디어의 상식으로는, 그만두는 판단은 MRR이 생활비를 안정적으로 넘고 나서가 정석이다(ProjectionLab은 월 $23K까지 그만두지 않았다). Ikameshi의 판단은 그 대극에 있으며, 시장의 성장률을 개인의 런웨이 대신 사용한 예로 읽을 수 있다. 만인에게 권할 유형이 아니라는 점까지 포함해서.

스톡형 물판의 복리

BOOTH의 일회 구매 판매는, 한 번 만든 에셋이 재고 비용 제로로 계속 팔리는 스톡형이다. 2023년 5월 누계 700만 엔, 2024년 한 해 BOOTH 446만 엔이라는 추이는, 상품 수의 축적이 그대로 매출의 바닥을 끌어올리고 있음을 보여준다. 단가는 수백 엔〜수천 엔의 저가대로, 저단가×다품목×지속 보충이라는 디지털 물판의 왕도적 축적이다.

마일스톤을 축하하는 방식도 이 사람의 장사 호흡을 잘 보여준다. BOOTH 누계 700만 엔 달성 때는 “총매출 700만 엔 달성 기념 에셋”을 출품했다. 절기의 보고가 그대로 신상품이고, 공지이고, 감사의 배포이기도 하다. 숫자 공개·커뮤니티 환원·판촉이 하나의 행위로 접혀 있어, 수익 보고를 “자랑”이 아니라 “축제”로 변환하는 작법으로서 빼어나다. 본문이 2023년 시점의 누계를 정확히 파악할 수 있는 것도, 이 기념 에셋이 날짜가 박힌 1차 기록으로 남아 있기 때문이다.

특징적인 것은 무료 에셋을 적극적으로 뿌린다는 점이다. 무료로 배포된 모델은 VRChat 공간에서 사용되고, 노출 자체가 영업이 된다. 써 본 사람이 숍에 와서 유료품을 산다. 콘텐츠가 광고를 겸하는 구조로, Skeb이 크리에이터 쪽의 지지로 성장한 것과 마찬가지로 커뮤니티 안의 평판이 유통 채널 그 자체가 되어 있다. 한편 본인은 수익화에 대한 “돈벌레”식 비판을 받은 경험도 언급하고 있어, 취미 공동체에서 장사를 하는 마찰은 이 경제권에서 버는 자가 반드시 지나는 관문으로 기록되어 있다.

연매출 1,000만 엔이라는 벽의 정체

2024년 1,000만 엔 달성 보고에서 본인은 “2년 뒤에 소비세를 납부할 의무가 발생한다”는 점도 언급한다. 연매출 1,000만 엔은 개인사업의 상징적인 숫자인 동시에, 소비세 과세사업자가 되는 실무상의 경계선이기도 하다. 프리랜서의 매출 목표가 이 라인을 의식해 설계되는 일은 많고, 숫자의 의미가 세제로 달라진다는 점은 개인의 사업 설계에서 짚어 둘 논점이다.

매출 구성에도 주의가 필요하다. 1,000만 엔 중 BOOTH(스톡형)는 446만 엔이고, 과반은 제작 의뢰(수탁=노동집약형)다. 수탁은 단가가 높고 즉금성이 있지만, 시간을 파는 장사라 스톡처럼 자는 동안 벌어 주지 않는다. BOOTH 쪽도 수수료가 연 40만 엔 규모(446만 엔에 대해 실수령 400만 엔 초과)에 달해, 플랫폼의 몫은 사업이 클수록 절대액으로 효과를 낸다. 스톡의 복리와 수탁의 단가, 두 기둥의 배분을 어떻게 움직일지가 이 사업의 다음 논점이 된다.

2025년에는 “BOOTH만의 매출이 전 직장 연봉을 넘었다”고도 보고했는데, 스톡 쪽만으로 생활이 성립하는 수준에의 도달은 수탁을 “고를 수 있는 일”로 바꾼다. 프리랜서의 안정은 수입액보다 거절할 수 있는 힘의 유무로 결정된다. 두 기둥의 의미는 여기에 있다.

재현의 조건과 한계

VRChat 밖에서도 통용될 것은 ①성장 시장의 초기에 상품을 계속 놓아 둔 자가 시장의 확대를 그대로 매출 성장으로 받는다, ②무료 배포는 디지털 물판에서 가장 싼 광고다, ③저단가 스톡형은 품목의 축적이 매출의 바닥이 된다, 의 3가지다.

한계도 명확해서, VRChat 경제권의 성장이라는 전제가 무너지면 이 유형의 재현성은 크게 떨어진다. 플랫폼(BOOTH·VRChat)의 규약과 수수료에 의존하는 구조도 남의 토대 위에 선 사업에 공통되는 리스크 그 자체다. 같은 BOOTH라도 회사원의 부업으로 소재 판매를 월차 공개하는 사례는 근일 게재 예정이며, 핸드메이드 물판의 가격 책정 사례는 액세서리 가격 인상으로 월매출 50만 엔을 참조. 솔로 사례 일람은 여기.

이 글은 출처 "Small Start(small-start.com)" 표기와 본 페이지 링크만 있으면 언론·블로그·생성형 AI 답변 등에서 자유롭게 인용·전재할 수 있습니다(사전 연락 불필요). 전재·인용 안내 →

비슷한 사례

많이 읽힌 글

  1. 1

    minne 판매로 최고 월 매출 100만 엔. 전직 디자이너 핸드메이드 작가가 말하는 "팔리는 사진"의 기술

    최근 33명 방문
  2. 2

    AI 영상 6편으로 첫 달 15만 3,030엔 — 1편 422만 조회가 수익의 3분의 2를 차지한 TikTok 수익화

    최근 27명 방문
  3. 3

    매출 30엔부터 8년. 앱 3개를 병행 운영해 월 20만 엔에 도달한 개인 개발 기록

    최근 22명 방문
  4. 4

    부업 블로그 "Tsuzuki Blog", 월 4.2만 엔에서 1년 만에 월 100만 엔으로. 공개된 월별 데이터 분해

    최근 15명 방문
  5. 5

    Kindle 출판 24권으로 월 5~7만 엔의 인세. 16개월·누적 75만 엔 「양산형」 셀프 출판의 실데이터

    최근 13명 방문

최신 글

도움이 되셨다면 공유해 주세요
X에 공유