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Ikameshi(이카메시): VRChat용 3D 에셋 판매로 연매출 1,000만 엔. "월 5만 엔"에 회사를 그만둔 사람이 BOOTH에서 쌓은 6년

VRChat용 3D 에셋을 BOOTH에서 파는 Ikameshi는 2024년 연매출 1,000만 엔을 달성했다(BOOTH 연간 판매 446만 엔+제작 의뢰). 전업 판단의 기준은 "월 5만 엔"이었다. 2023년 누계 700만 엔부터 본인의 note 연재로 숫자를 추적할 수 있는, 메타버스 경제권의 개인 사례다.

Ikameshi(이카메시): VRChat용 3D 에셋 판매로 연매출 1,000만 엔. "월 5만 엔"에 회사를 그만둔 사람이 BOOTH에서 쌓은 6년

메타버스로 생계를 꾸리는 사람의 수입은 억측으로 이야기되기 쉽다. VRChat용 3D 에셋을 판매하는 “Ikameshi(イカめし)“는 그 드문 예외다. 본인이 note 연재로 숫자를 계속 공개해 왔고, 2025년 1월 글의 제목은 그야말로 직설적인 “개인 세력 🦑가 연매출 1000만 엔 달성”. 2024년 연매출은 1,000만 엔을 넘었고, 내역은 BOOTH에서의 에셋 판매가 연간 446만 엔(수수료 공제 후 400만 엔 초과), 나머지는 개인·기업의 제작 의뢰다.

파는 것은 VRChat의 월드나 아바타 촬영에 쓰이는 3D 모델, 특히 “밥테러”라 불리는 요리계 에셋을 중심으로, 소품과 기믹을 포함한다. BOOTH 숍 “IKA 3DCG art studio”에서 일회 구매(買い切り)형으로 판매하는, 디지털 물판의 전형적인 형태다.

숫자로 보는 타임라인

시점수치·사건
2018년경BOOTH 판매 시작
시작 초기월 300엔〜수천 엔
전업 판단“매출 월 5만 엔”을 계기로 프리랜서로(인터뷰)
2021년경생활비를 충당할 수준에 도달
2023년 5월BOOTH 누계 매출 700만 엔(기념 에셋으로 본인 공개)
2024년연매출 1,000만 엔 초과(BOOTH 446만 엔+제작 의뢰)·12월 단월 77만 엔
2025년BOOTH만으로 전 직장 연봉을 넘었다고 보고

“월 5만 엔”에 그만둔다는 판단

이 사례에서 가장 인용할 만한 것은 프리랜서 전업의 판단 기준일 것이다. Ikameshi가 회사를 그만둔 것은 매출이 월 5만 엔에 이르렀을 무렵이라고 인터뷰에서 말한다. 월 5만 엔은 생활할 수 있는 금액이 아니다. 그런데도 그만둘 수 있었던 것은, 금액 자체가 아니라 “성장하는 시장에서, 내가 만드는 것이 계속 팔리고 있다”는 추세를 판단 재료로 삼았기 때문이다.

결과론으로 이 베팅은 VRChat 경제권 확대라는 순풍을 탔다. BOOTH의 3D 모델 카테고리 거래액은 고성장을 이어가고 있고, 아바타를 꾸미고 월드를 만들고 사진을 찍는 문화의 두께가 그대로 소비의 두께가 되고 있다. 월 5만 엔은 성숙 시장이라면 취미의 영역을 벗어나지 못하는 숫자지만, 성장 시장에서는 “일찍 베팅한 자”의 포지션이 된다. 본 미디어의 상식으로는, 그만두는 판단은 MRR이 생활비를 안정적으로 넘고 나서가 정석이다(ProjectionLab은 월 $23K까지 그만두지 않았다). Ikameshi의 판단은 그 대극에 있으며, 시장의 성장률을 개인의 런웨이 대신 사용한 예로 읽을 수 있다. 만인에게 권할 유형이 아니라는 점까지 포함해서.

스톡형 물판의 복리

BOOTH의 일회 구매 판매는, 한 번 만든 에셋이 재고 비용 제로로 계속 팔리는 스톡형이다. 2023년 5월 누계 700만 엔, 2024년 한 해 BOOTH 446만 엔이라는 추이는, 상품 수의 축적이 그대로 매출의 바닥을 끌어올리고 있음을 보여준다. 단가는 수백 엔〜수천 엔의 저가대로, 저단가×다품목×지속 보충이라는 디지털 물판의 왕도적 축적이다.

마일스톤을 축하하는 방식도 이 사람의 장사 호흡을 잘 보여준다. BOOTH 누계 700만 엔 달성 때는 “총매출 700만 엔 달성 기념 에셋”을 출품했다. 절기의 보고가 그대로 신상품이고, 공지이고, 감사의 배포이기도 하다. 숫자 공개·커뮤니티 환원·판촉이 하나의 행위로 접혀 있어, 수익 보고를 “자랑”이 아니라 “축제”로 변환하는 작법으로서 빼어나다. 본문이 2023년 시점의 누계를 정확히 파악할 수 있는 것도, 이 기념 에셋이 날짜가 박힌 1차 기록으로 남아 있기 때문이다.

특징적인 것은 무료 에셋을 적극적으로 뿌린다는 점이다. 무료로 배포된 모델은 VRChat 공간에서 사용되고, 노출 자체가 영업이 된다. 써 본 사람이 숍에 와서 유료품을 산다. 콘텐츠가 광고를 겸하는 구조로, Skeb이 크리에이터 쪽의 지지로 성장한 것과 마찬가지로 커뮤니티 안의 평판이 유통 채널 그 자체가 되어 있다. 한편 본인은 수익화에 대한 “돈벌레”식 비판을 받은 경험도 언급하고 있어, 취미 공동체에서 장사를 하는 마찰은 이 경제권에서 버는 자가 반드시 지나는 관문으로 기록되어 있다.

연매출 1,000만 엔이라는 벽의 정체

2024년 1,000만 엔 달성 보고에서 본인은 “2년 뒤에 소비세를 납부할 의무가 발생한다”는 점도 언급한다. 연매출 1,000만 엔은 개인사업의 상징적인 숫자인 동시에, 소비세 과세사업자가 되는 실무상의 경계선이기도 하다. 프리랜서의 매출 목표가 이 라인을 의식해 설계되는 일은 많고, 숫자의 의미가 세제로 달라진다는 점은 개인의 사업 설계에서 짚어 둘 논점이다.

매출 구성에도 주의가 필요하다. 1,000만 엔 중 BOOTH(스톡형)는 446만 엔이고, 과반은 제작 의뢰(수탁=노동집약형)다. 수탁은 단가가 높고 즉금성이 있지만, 시간을 파는 장사라 스톡처럼 자는 동안 벌어 주지 않는다. BOOTH 쪽도 수수료가 연 40만 엔 규모(446만 엔에 대해 실수령 400만 엔 초과)에 달해, 플랫폼의 몫은 사업이 클수록 절대액으로 효과를 낸다. 스톡의 복리와 수탁의 단가, 두 기둥의 배분을 어떻게 움직일지가 이 사업의 다음 논점이 된다.

2025년에는 “BOOTH만의 매출이 전 직장 연봉을 넘었다”고도 보고했는데, 스톡 쪽만으로 생활이 성립하는 수준에의 도달은 수탁을 “고를 수 있는 일”로 바꾼다. 프리랜서의 안정은 수입액보다 거절할 수 있는 힘의 유무로 결정된다. 두 기둥의 의미는 여기에 있다.

446만 엔의 스톡은 VRChat과 BOOTH 위에 쌓여 있다

BOOTH 쪽의 446만 엔은 품목의 축적이 매출의 바닥을 만드는 유형의 숫자이지만, 그 바닥은 VRChat 경제권이 계속 성장한다는 것을 전제로 한다. 월 5만 엔에 그만둔 판단이 보상받은 것도 시장의 성장률이 개인의 런웨이를 대신했기 때문이고, 성장이 멈추면 같은 판단이 같은 결과를 낳지 않는다. 무료 에셋이 영업이 되는 구조도 VRChat 공간에 사람이 있고, 쓰인 모델이 눈에 띄어야 비로소 돌아간다.

플랫폼(BOOTH·VRChat)의 규약과 수수료에 의존하는 구조도 남의 토대 위에 선 사업에 공통되는 리스크 그 자체다. BOOTH 수수료가 연 40만 엔 규모에 이른 시점에서, 규약 한 줄이 실수령에 주는 영향은 이미 작지 않다. 핸드메이드 물판의 가격 책정 사례는 액세서리 가격 인상으로 월매출 50만 엔을 참조. 솔로 사례 일람은 여기.

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