겐지 리인카네이션, 스팀 첫 달 판매 32장. 홍보비 2만 엔이 매출을 넘었다
우사기조가 약 3년에 걸쳐 만든 비주얼 노벨 겐지 리인카네이션의 스팀 첫 달 판매량은 32장(환불 1장). 스팀의 송금 기준인 100달러에 닿지 못해 입금은 0원이다. 보도자료 10건, 광고 노출 25,200회, 활성화된 키 24개 등 시책별 실수치가 모두 공개돼 있다.
출시 한 달 판매량은 32장, 환불 1장을 빼면 실질 31장이다. 스팀은 매출이 100달러에 도달해야 개발자에게 송금하므로 우사기조의 계좌에는 1원도 들어오지 않았다. 이 사이트가 싣고 있는 콘텐츠 판매 28건의 월 매출 중앙값은 27만 엔인데, 이 사례는 그 모집단에 들어가지 않는다. 입금 자체가 발생하지 않았기 때문이다.
32장이라는 숫자만 보면 원인은 홍보 부족으로 보인다. 그런데 그가 공개한 기록은 그렇게 말하지 않는다. 보도자료, 첫 화면 광고, 인플루언서 키 배포, 캐릭터 PV. 개인 개발자가 혼자 쓸 수 있는 수단은 한 차례씩 다 썼고, 금액이 나와 있는 시책만 따져도 약 2만 엔이 들었다. 정가로 계산한 매출 상한 15,500엔보다 홍보비가 더 크다. 게다가 이 32장은 본인의 예상을 웃돈 숫자이기도 하다. 스팀 넥스트 페스트 직후 그는 “이대로라면 출시해도 한 장밖에 팔리지 않을 가능성이 높다”고 적었다.
3년 걸려 만들고, 2개월 걸려 심사를 통과했다
| 시기 | 일어난 일 | 숫자 |
|---|---|---|
| 2023년경부터 | 제작 시작 | 제작 기간 약 3년 |
| 2025년 6월 하순 | 스팀 상점 페이지 심사 신청 | 계속 반려 |
| 2025년 8월 중순 | 상점 페이지 공개 | 신청으로부터 약 2개월 |
| 2025년 8월 말 | 체험판 공개 | |
| 2026년 2월 | 스팀 넥스트 페스트 참가 | 체험판 플레이 6명, 위시리스트 추가 1명 |
| 2026년 3월 9일 | 출시 전 위시리스트 | 약 180 |
| 2026년 3월 24일 | 출시 | 500엔(3월 31일까지 20% 할인가 400엔) |
| 2026년 4월 30일 | 출시 한 달 보고 | 32장(환불 1장), 리뷰 1건 |
| 2026년 6월 27일 | 여름 할인 | 30% 할인 350엔. “아직 작가에게 돈이 한 푼도 들어오지 않았다” |
작품은 미나모토노 요리토모, 요시나카, 요시쓰네의 환생임을 알게 된 신문부 여고생 세 명이 학교의 일곱 가지 괴담을 이용해 서로를 죽이는 전기 비주얼 노벨이다. 엔딩 7종, 클리어까지 약 6시간, 일본어와 영어를 지원하며 개발과 유통 모두 본인의 MOON USAGI 명의다.
심사에 걸린 2개월은 본인이 별도의 글에 전부 적어 두었다. 민감한 콘텐츠를 포함한 작품은 빌드 심사가 필수라는 점, “Mark as ready for review” 버튼을 누르지 않으면 심사가 시작되지 않는다는 점, 캡슐 이미지의 영문 제목이 “Gengi”이고 상점 페이지는 “Genji”였던 표기 불일치. 상의할 상대가 AI뿐이었던 탓에, 눌러야 할 버튼이 아니라 빌드 내용을 의심하는 방향으로 두 차례 끌려갔다. 솔직히 말해 이 2개월은 작품의 완성도와 아무 관계가 없는 사무 지연이며, 개인 개발의 총비용에서 가장 놓치기 쉬운 부분이다.
32장은 본인 예상의 32배였다
넥스트 페스트 기간에 체험판을 플레이한 사람은 6명, 그중 위시리스트에 넣은 사람은 1명이었다. 그는 여기서 한 장밖에 팔리지 않을지 모른다고 결론짓고, “위시리스트 중 실제로 팔리는 수는 100분의 1이라고들 한다”는 업계의 통설을 함께 인용했다.
실제 숫자를 나란히 놓으면 이 통설은 빗나간다. 3월 9일 기준 위시리스트 약 180에 대해 출시 첫 달 판매는 32장. 단순히 나누면 약 18%로 100분의 1의 18배이며, 본인 예상과 비교하면 32배다.
예상의 32배가 팔려도 스팀의 100달러에는 닿지 않는다.
이것이 소규모 타이틀의 구조다. 증가율이 아무리 좋아도 모수가 세 자리면 절대액은 움직이지 않는다. 31장에 정가 500엔을 곱해도 15,500엔이고, 첫 8일간은 20% 할인된 400엔이었으니 실제 매출은 그보다 낮다. 거기서 플랫폼 몫을 뺀 개발자의 몫이 본인 보고대로 100달러에 닿지 못했다. 퍼센트로 개선을 말할 수 있는 규모와 금액으로 생계를 말할 수 있는 규모 사이에는 메울 수 없는 단차가 있다.
듣지 않은 시책을 금액과 건수로 늘어놓는다
우사기조는 시책마다 결과를 숫자로 내놓았다. 기록으로서 가장 가치 있는 부분이다.
| 시책 | 투입 | 결과 |
|---|---|---|
| 보도자료 | 약 10건 발송 | 게재 2건(GAMER, GamePavilionjp) |
| 게무보쿠 첫 화면 광고 | 약 3주 | 25,200회 노출 |
| Keymailer | 약 2만 엔. 인플루언서 250, 매체 150에 키 배포 | 활성화 24개 |
| 스팀 큐레이터 | 1곳에 의뢰 | “추천” 게재 |
| 캐릭터 PV | 유튜브에 3편 | “이 영상들은 매출에 기여하지 않았다” |
낙차가 가장 큰 것은 키 배포다. 400개분의 배포 권한을 사서 비슷한 작품을 방송한 이력이 있는 상대를 골라 보냈고, 활성화된 것은 24개였다. 실제로 방송한 몇 명도 “대개 초반만 조금 하고, 그것도 즐기는 분위기가 아니었다”. 본인의 총평은 “솔직히 말해 프로모션으로서는 완전히 실패했다”이다.
편집부의 독법은 조금 다르다. 실패한 것은 시책의 실행이 아니라 시책이 향한 방향의 설계 쪽이다. 무명의 개인이 혼자 얻은 숫자로서 보도자료 게재율 20%도 노출 25,200회도 낮지 않다. 듣지 않은 이유는 그 전부가 작품을 모르는 사람에게 알리는 방향으로만 작동했고, 알게 된 사람을 사고 싶게 만들 재료가 어디에도 쌓여 있지 않았기 때문이다. 위시리스트 180에 체험판 플레이 6명이라는 숫자는 출시 전부터 그 결손을 가리키고 있었다.
마지막에 남은 것은 매출이 아니라 영문 번역이었다
Keymailer로 뿌린 키에서 계획에 없던 성과가 하나 나왔다. 끝까지 플레이한 방송인 한 명이 영어가 부자연스럽다고 지적하며 무상으로 교정을 돕겠다고 연락해 온 것이다. 영문판은 원래 기계 번역이었고, 지금 그 수정이 진행 중이다. 본인은 “Keymailer는 홍보로는 실패였지만 프로모션 자체는 하길 잘했다”고 적는다.
여기서부터는 추측인데, 이 한 건이 생긴 것은 배포 수가 많아서가 아니라 작품이 끝까지 플레이될 만한 완성도였기 때문이다. 24개의 활성화 중 완주한 상대만이 이런 제안을 할 수 있다. 유일하게 달린 리뷰 1건도 X 팔로워가 쓴 “매우 높은 평가”였다. 팔리지 않은 것과 재미없는 것은 이 사례에서 일치하지 않는다.
공개되지 않은 숫자
매출 실액, 출시 후 위시리스트의 추이, 국가별 내역, 게무보쿠 광고의 출고 비용은 공개되지 않았다. 전작 Zarie: The Story of Sin은 무료 배포로 리뷰 45건, 호평이라는 실적이 있었고 그는 그것을 “된다”고 판단한 근거로 든다. 다만 무료 작품의 리뷰 수와 유료 작품의 판매 수 사이에 관계가 있는지는 이 한 건만으로는 알 수 없다. 2026년 9월 시점 스팀 상점의 리뷰는 3건으로, 점수가 붙는 수준에 이르지 못했다.
어디까지 가져갈 수 있는가
같은 수백 엔대 개인 개발 매절 게임이라도 실수치는 다섯 자릿수 차이가 난다. 470엔의 8번 출구는 1년 남짓에 140만 장, 790엔의 멋쩌카멜레온은 약 2개월에 2,000만 장, 그리고 본작은 500엔에 32장이다. 플랫폼의 최저 지급액에 닿지 못하는 이야기도 본작만의 것이 아니어서, 게임 13편으로 누적 700엔, 첫 송금 8,000엔까지 4년이 걸린 사례도 싣고 있다.
- 보도자료와 광고가 판매로 이어지는 것은 받는 쪽이 그 작품을 이미 조금이라도 알고 있을 때뿐이며, 첫 고지로 쓰면 게재 2건과 노출 25,200회로도 판매량은 움직이지 않는다
- 인플루언서 키 배포가 기능하는 것은 배포 수가 아니라 끝까지 플레이할 만한 길이와 완성도가 먼저 갖춰져 있을 때뿐이다(본작에 남은 것은 매출이 아니라 교정 제안이었다)
- 위시리스트 수로 판매량을 추산하는 계산이 성립하는 것은 모수가 네 자리 이상일 때이고, 세 자리에서는 전환율이 18%여도 금액은 100달러에 닿지 않는다
한계도 적어 둔다. 이 기록은 출시 한 달과 그로부터 약 2개월 뒤 할인 시점까지만 따라갈 수 있다. 비주얼 노벨이라는 상대적으로 방송에 적합하지 않은 장르, 일본사를 소재로 한 해외 소구의 어려움, 기계 번역인 채로 출시한 영어판이라는 조건이 겹쳐 있어 시책의 효력만 떼어내 다른 장르에 적용할 수는 없다. 그리고 그는 아직 접지 않았다. 영문 수정이 끝난 뒤의 할인에서 숫자가 어떻게 움직일지는 이 글 시점에 나와 있지 않다.
출처
- 본인 공개 宇佐城氏のnote「個人開発者がsteamで初めてゲームを売った結果 ~ 一カ月の売れ行きとプロモーションの効果など」(2026年4月30日)。販売32本・返品1本、$100の送金基準に未達、プレスリリース10件中2件掲載、ゲムぼく。広告3週間で25,200インプレッション、Keymailer約2万円で有効化24本、キャラクターPV3本の結果
- 본인 공개 同氏のnote「SteamNextフェスの結果ゲームが一本しか売れないかもしれないという話」(2026年3月9日)。体験版プレイ6人・ウィッシュリスト追加1人、ウィッシュリスト約180、発売日3月24日
- 본인 공개 同氏のnote「源氏リーインカーネイション -白旗高校七不思議-配信開始」(2026年3月24日)。制作期間約3年、通常500円・3月31日まで20%オフの400円、全7エンド・約6時間
- 본인 공개 同氏のnote「steamの審査に落ち続けてストアを公開して体験版を出すのに二カ月かかった話」(2025年8月28日)。6月後半に審査申請、ストア公開8月中旬、体験版8月末。審査落ちの原因
- 본인 공개 同氏のnote「Steamサマーセール2026おすすめ10選&自作のセール情報」(2026年6月27日)。サマーセールで30%オフの350円、「まだ作者にお金が一銭も入ってないくらいに売れてない」
- 본인 공개 Steamストアページ。開発・販売元 MOON USAGI、2026年3月24日発売、価格500円、日英対応
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