겐지 리인카네이션, 스팀 첫 달 판매 32장. 홍보비 2만 엔이 매출을 넘었다
우사기조가 약 3년에 걸쳐 만든 비주얼 노벨 겐지 리인카네이션의 스팀 첫 달 판매량은 32장(환불 1장). 스팀의 송금 기준인 100달러에 닿지 못해 입금은 0원이다. 보도자료 10건, 광고 노출 25,200회, 활성화된 키 24개 등 시책별 실수치가 모두 공개돼 있다.
3년 걸려 만든 게임을 스팀에 올리고 보도자료와 광고까지 했는데, 왜 아직 입금이 0원인가요?
답은 본인이 시책마다 공개한 숫자 안에 있어요.
- 첫 달에 32장이 팔리고도 스팀의 송금 기준 100달러에 닿지 못한 구조
- 상점 페이지 심사에 2개월이 걸린 사무의 내용
- 보도자료, 첫 화면 광고, 키 배포, PV의 시책별 실수치
- 약 180이라는 위시리스트 모수가 미리 정해 버린 것
- 매출 대신 남은 성과, 영문 교정
출시 한 달 판매량은 32장이에요. 환불 1장을 빼면 실질 31장이에요.
스팀은 매출이 100달러에 도달해야 개발자에게 송금해요. 그래서 우사기조의 계좌에는 1원도 들어오지 않았어요.
입금 자체가 아직 발생하지 않은 거예요.
32장이라는 숫자만 보면 원인은 홍보 부족으로 보여요. 그런데 그가 공개한 기록은 그렇게 말하지 않아요.
보도자료, 첫 화면 광고, 인플루언서 키 배포, 캐릭터 PV. 개인 개발자가 혼자 쓸 수 있는 수단은 한 차례씩 다 썼어요.
금액이 나와 있는 시책만 따져도 약 2만 엔이 들었어요.
정가로 계산한 매출 상한 15,500엔보다 홍보비가 더 커요.
게다가 이 32장은 본인의 예상을 웃돈 숫자이기도 해요. 스팀 넥스트 페스트 직후 그는 “이대로라면 출시해도 한 장밖에 팔리지 않을 가능성이 높다”고 적었어요.
3년 걸려 만들고, 2개월 걸려 심사를 통과했다
| 시기 | 일어난 일 | 숫자 |
|---|---|---|
| 2023년경부터 | 제작 시작 | 제작 기간 약 3년 |
| 2025년 6월 하순 | 스팀 상점 페이지 심사 신청 | 계속 반려 |
| 2025년 8월 중순 | 상점 페이지 공개 | 신청으로부터 약 2개월 |
| 2025년 8월 말 | 체험판 공개 | |
| 2026년 2월 | 스팀 넥스트 페스트 참가 | 체험판 플레이 6명, 위시리스트 추가 1명 |
| 2026년 3월 9일 | 출시 전 위시리스트 | 약 180 |
| 2026년 3월 24일 | 출시 | 500엔(3월 31일까지 20% 할인가 400엔) |
| 2026년 4월 30일 | 출시 한 달 보고 | 32장(환불 1장), 리뷰 1건 |
| 2026년 6월 27일 | 여름 할인 | 30% 할인 350엔. “아직 작가에게 돈이 한 푼도 들어오지 않았다” |
작품은 미나모토노 요리토모, 요시나카, 요시쓰네의 환생임을 알게 된 신문부 여고생 세 명이, 학교의 일곱 가지 괴담을 이용해 서로를 죽이는 전기 비주얼 노벨이에요.
엔딩 7종, 클리어까지 약 6시간이에요. 일본어와 영어를 지원하고, 개발과 유통 모두 본인의 MOON USAGI 명의예요.
심사에 걸린 2개월은 본인이 별도의 글에 전부 적어 두었어요.
- 빌드도 심사를 받아야 한다
민감한 콘텐츠를 포함한 작품은 빌드 심사가 필수예요.
- 버튼을 누르지 않으면 시작되지 않는다
"Mark as ready for review" 버튼을 누르지 않으면 심사가 시작되지 않아요.
- 표기 불일치
캡슐 이미지의 영문 제목은 "Gengi", 상점 페이지는 "Genji"였어요.
- AI에게 물어보다 돌아간 길
상의할 상대가 AI뿐이었던 탓에, 눌러야 할 버튼 대신 빌드 내용을 의심하는 방향으로 두 차례 끌려갔어요.
솔직히 말해 이 2개월은 작품의 완성도와 아무 관계가 없는 사무 지연이었어요.
편집부는 이것이 개인 개발의 총비용에서 가장 놓치기 쉬운 부분이라고 봐요.
32장은 본인 예상의 32배였다
넥스트 페스트 기간에 체험판을 플레이한 사람은 6명이었어요. 그중 위시리스트에 넣은 사람은 1명이에요.
그는 여기서 한 장밖에 팔리지 않을지 모른다고 결론지었어요. “위시리스트 중 실제로 팔리는 수는 100분의 1이라고들 한다”는 업계의 통설도 함께 인용했고요.
실제 숫자를 나란히 놓으면 이 통설은 빗나가요.
3월 9일 기준 위시리스트 약 180에 대해, 출시 첫 달 판매는 32장. 단순히 나누면 약 18%로, 100분의 1의 18배예요.
본인 예상과 비교하면 32배예요.
예상의 32배가 팔려도 스팀의 100달러에는 닿지 않아요.
이것이 소규모 타이틀의 구조예요. 증가율이 아무리 좋아도 모수가 세 자리면 절대액은 움직이지 않아요.
31장에 정가 500엔을 곱해도 15,500엔이에요. 첫 8일간은 20% 할인된 400엔이었으니 실제 매출은 그보다 낮아요.
거기서 플랫폼 몫을 뺀 개발자의 몫이, 본인 보고대로 100달러에 닿지 못했어요.
퍼센트로 개선을 말할 수 있는 규모와 금액으로 생계를 말할 수 있는 규모 사이에는, 메울 수 없는 단차가 있어요.
모든 시책이 ‘알리는’ 쪽으로만 향했다
우사기조는 시책마다 결과를 숫자로 내놓았어요. 기록으로서 가장 가치 있는 부분이에요.
| 시책 | 투입 | 결과 |
|---|---|---|
| 보도자료 | 약 10건 발송 | 게재 2건(GAMER, GamePavilionjp) |
| 게무보쿠 첫 화면 광고 | 약 3주 | 25,200회 노출 |
| Keymailer | 약 2만 엔. 인플루언서 250, 매체 150에 키 배포 | 활성화 24개 |
| 스팀 큐레이터 | 1곳에 의뢰 | “추천” 게재 |
| 캐릭터 PV | 유튜브에 3편 | “이 영상들은 매출에 기여하지 않았다” |
낙차가 가장 큰 것은 키 배포예요.
400개분의 배포 권한을 사서, 비슷한 작품을 방송한 이력이 있는 상대를 골라 보냈어요. 활성화된 것은 24개였어요.
실제로 방송한 몇 명도 “대개 초반만 조금 하고, 그것도 즐기는 분위기가 아니었다”. 본인의 총평은 “솔직히 말해 프로모션으로서는 완전히 실패했다”예요.
- 보도자료 약 10건 중 2건이 게재됐어요
- 약 3주의 첫 화면 광고로 25,200회 노출을 얻었어요
- 스팀 큐레이터 1곳에 의뢰해 "추천"에 올랐어요
- 약 2만 엔의 키 배포는 활성화 24개에 그쳤어요
- 방송까지 간 몇 명도 초반만 조금 플레이했어요
- 유튜브의 캐릭터 PV 3편은 "매출에 기여하지 않았다"
편집부의 독법은 조금 달라요.
실행보다는, 시책을 어디로 향하게 할지의 설계 쪽에서 어긋났다고 봐요.
무명의 개인이 혼자 얻은 숫자로서, 보도자료 게재율 20%도 노출 25,200회도 낮지 않아요.
듣지 않은 이유는 그 전부가 작품을 모르는 사람에게 알리는 방향으로만 작동했기 때문이에요. 알게 된 사람을 사고 싶게 만들 재료는 어디에도 쌓여 있지 않았어요.
위시리스트 180에 체험판 플레이 6명이라는 숫자는, 출시 전부터 그 결손을 가리키고 있었어요.
마지막에 남은 것은 매출 대신 영문 번역이었다
Keymailer로 뿌린 키에서 계획에 없던 성과가 하나 나왔어요.
끝까지 플레이한 방송인 한 명이 영어가 부자연스럽다고 지적했어요. 그러고는 무상으로 교정을 돕겠다고 연락해 왔어요.
영문판은 원래 기계 번역이었고, 지금 그 수정이 진행 중이에요.
본인은 “Keymailer는 홍보로는 실패였지만 프로모션 자체는 하길 잘했다”고 적어요.
여기서부터는 추측이에요. 이 한 건이 생긴 건 배포 수가 많아서라기보다, 작품이 끝까지 플레이될 만한 완성도였기 때문이라고 봐요. 24개의 활성화 중 완주한 상대만이 이런 제안을 할 수 있으니까요.
유일하게 달린 리뷰 1건도 X 팔로워가 쓴 “매우 높은 평가”였어요.
팔리지 않은 것과 재미없는 것은, 이 사례에서 일치하지 않아요.
공개되지 않은 숫자
매출 실액, 출시 후 위시리스트의 추이, 국가별 내역, 게무보쿠 광고의 출고 비용은 공개되지 않았어요. 2026년 9월 시점 스팀 상점의 리뷰는 3건으로, 점수가 붙는 수준에 이르지 못했어요.
전작 Zarie: The Story of Sin은 무료 배포로 리뷰 45건, 호평이라는 실적이 있었어요. 그는 그것을 “된다”고 판단한 근거로 들어요.
다만 무료 작품의 리뷰 수와 유료 작품의 판매 수 사이에 관계가 있는지는, 이 한 건만으로는 알 수 없어요.
140만 장, 2,000만 장, 그리고 32장
같은 수백 엔대 개인 개발 매절 게임이라도, 실수치는 다섯 자릿수 차이가 나요.
그리고 본작은 500엔에 32장이에요.
플랫폼의 최저 지급액에 닿지 못하는 이야기도 본작만의 것이 아니에요.
위의 두 작품과 본작 사이를 가르는 건 홍보비의 차이보다, 위시리스트 180이라는 모수의 자릿수예요.
한계도 적어 둘게요. 이 기록은 출시 한 달과, 그로부터 약 2개월 뒤 할인 시점까지만 따라갈 수 있어요.
비주얼 노벨은 상대적으로 방송에 적합하지 않은 장르예요. 일본사를 소재로 해 해외 소구도 어렵고, 영어판은 기계 번역인 채로 출시됐어요. 이 조건이 겹쳐 있어서, 시책의 효력만 떼어내 다른 장르에 적용할 수는 없어요.
그리고 그는 아직 접지 않았어요.
영문 수정이 끝난 뒤의 할인에서 숫자가 어떻게 움직일지는, 이 글 시점에는 아직 나와 있지 않아요.
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