칼럼

8번 출구는 140만 장을 팔고 영화 흥행 50억 엔이 되었다. 같은 선반에서 32장으로 끝난 게임도 있다

Steam에서 판 게재 사례 가운데 홍보비를 금액으로 공개한 한 건은 발매 1개월에 32장, 매출 상한이 홍보비보다 적었다. 광고비도 서버비도 0인 한 건은 63일에 2000만 장이다. 갈린 지점은 투입한 금액이 아니라 남의 플레이 화면을 보여줬을 때 사고 싶어지는지였다.

작성: Small Start 편집부. 수록 사례의 숫자는 한 건씩 직접 세고 있습니다. 사실은 출처에, 판단은 편집부에 있습니다.

8번 출구는 140만 장을 팔고 영화 흥행 50억 엔이 되었다. 같은 선반에서 32장으로 끝난 게임도 있다

홍보비를 금액으로 공개한 사례가 한 건 있다. 겐지 리인카네이션은 약 3년에 걸쳐 만든 비주얼 노벨을 500엔으로 Steam에 올렸고, 발매 1개월의 판매량은 32장이었다. 환불 1장을 빼면 실질 31장. Steam은 매출 $100부터 송금하므로 계좌에는 1엔도 들어오지 않았다.

32장만 보면 원인은 홍보 부족처럼 보인다. 그런데 공개된 기록은 그렇게 말하지 않는다. 보도자료 10건, 메인 페이지 광고 25,200 임프레션, 인플루언서 키 배포로 활성화 24장, 캐릭터 PV. 개인이 쓸 수 있는 수단은 두루 쓰였고, 금액이 나온 것만으로 약 2만 엔이 들었다. 정가로 계산한 매출 상한 15,500엔보다 홍보비가 더 크다.

같은 선반의 반대쪽 끝에는 광고비를 전혀 쓰지 않은 사례가 있다. 다시 늘어놓아 보니, 투입한 금액의 순서와 결과의 순서가 반대를 향하고 있었다.

같은 선반에서 공개된 투입액과 결과를 늘어놓는다

작품공개된 투입액기간결과
겐지 리인카네이션홍보비 약 2만 엔·제작 3년발매 1개월32장·입금 0
kan.kikuchi의 VR 게임들개발비 420,544엔·813시간발매 1년연매출 5,913,887엔·환불률 14.1%
Streets of Rogue자기자금 $18,000약 6년누적 100만 장·생애 매출 $800만·$650만에 매각
8번 출구비공개(1인)1년 남짓140만 장(470엔)
멧차 카멜레온광고비 0·서버비 0·제작 약 2개월63일2000만 장(790엔)

홍보비를 금액으로 공개한 유일한 한 건이, 매출로 홍보비를 밑돈 유일한 한 건이다. 가장 많이 팔린 한 건은 광고비도 서버비도 0이었다.

이 나열에서 인과는 나오지 않는다. 다섯 건뿐이고 장르도 가격도 발매 연도도 맞지 않는다. 말할 수 있는 것은 더 약한 쪽으로, 홍보가 부족해서 팔리지 않았다는 설명이 이 선반에서는 성립하지 않는다는 것뿐이다. 겐지 리인카네이션의 개발자는 쓸 수 있는 수단을 다 쓴 뒤에 32장에 도착했다.

2000만 장의 판매 곡선은 발매 전에 정해져 있었다

멧차 카멜레온의 곡선은 홍보로 움직인 모양이 아니다.

경과판매량
2일째50만 장
4일째100만 장
7일째300만 장
12일째700만 장
16일째1000만 장
63일째2000만 장

2일째에 50만 장이다. 광고를 내지 않았으므로 이 출발을 운반한 것은 광고가 아니다. 개발자가 말한 당초 목표는 10만 장이었고, 실적은 그 200배에 해당한다. 매칭을 Epic Online Services에 맡겼기 때문에, 동시 접속이 수십만 명으로 불어나도 서버비가 늘지 않는 구조였다.

작동한 것은 보여줬을 때 사고 싶어지는지였다

팔린 두 건의 공통점은 홍보의 양이 아니라 형식에 있다.

멧차 카멜레온은 숨바꼭질이다. 숨는 쪽과 찾는 쪽 어느 쪽을 비춰도 화면이 성립하고, 보는 사람은 자기 차례를 상상할 수 있다. 8번 출구는 이상한 점을 찾는 형식이어서, 방송을 보는 일과 직접 사는 일이 경쟁하지 않는다. 답을 알아도 통로를 자기 발로 걷는 경험은 남는다.

비주얼 노벨은 반대 성질을 가진다. 방송으로 본 시점에 이야기라는 상품의 내용이 소비되어 버린다. 같은 선반 위에서 똑같이 보도자료를 뿌려도, 형식이 먼저 결과를 정하고 있다.

채널은 고르는 것이 아니다. 인과는 거의 거꾸로 흐르고 있어서, 방송으로 퍼졌으니까 팔린 것이 아니라 방송에 실리는 형식이었으니까 방송이라는 채널이 작동했다. 겐지 리인카네이션이 쓴 수단은 형식 쪽을 바꿀 수 있는 수단이 아니었다. 홍보는 형식을 나중에 고치지 못한다.

140만 장의 앞에 흥행수입 50억 엔이 있었다

선반의 가장 먼 끝도 봐 둔다. 8번 출구는 470엔짜리 개인 개발 게임으로, 첫날 3만 장, 1년 남짓에 140만 장에 닿았다. 2025년에는 이것이 실사 영화가 되었다.

영화는 2025년 8월 29일 개봉. 처음 3일간 관객 671,840명, 흥행수입 9억 5,391만 900엔. 10월 29일 시점, 개봉 62일에 관객 357만 명, 흥행수입 50억 엔을 넘었다. 같은 기사는 원작 게임의 누적 판매량이 200만 장을 넘은 것도 함께 전한다.

여기서 숫자의 성격이 바뀐다. 140만 장과 470엔은 개발자가 공개한 숫자이지만, 흥행수입 50억 엔은 배급 쪽이 발표한 숫자이고, 극장과 배급과 제작으로 나뉜 뒤 원작의 몫은 공개되지 않았다. 이 선반에서는 팔린 장수를 본인이 말한다. 말하지 않는 것은 그 장수가 영화가 되었을 때의 몫이다.

한계를 먼저 낸다

다섯 건은 너무 적다. 같은 선반에는 매년 막대한 수의 신작이 나오고, 여기 늘어선 다섯 건은 숫자를 적어 남긴 다섯 건이다. 적어 남길 동기는 결과와 상관관계가 있으므로 모집단은 처음부터 치우쳐 있다. 2000만 장 한 건과 32장 한 건을 같은 표에 넣는 것 자체가 분포의 설명은 되지 않는다.

금액의 성격도 맞지 않는다. 표의 매출은 정가 기준이고, Steam의 몫과 환불을 빼기 전 숫자가 섞여 있다. 환불률을 공개한 곳은 kan.kikuchi 씨의 14.1%뿐이었다. Streets of Rogue의 $650만은 매각액이고 매출이 아니다.

옆에 놓아 둔 글이 있다. 한 사람의 천장을 다룬 솔로·부업 121건, 유입 채널별로 월매출을 집계한 채널별 중앙값, 금액의 정의는 데이터 집계에 있다.

홍보비 칸보다 먼저 형식 칸을 만든다

선반에 올리기 전에 정해지는 쪽이, 올린 뒤에 쓸 수 있는 수단보다 크다. 이 다섯 건을 늘어놓고 그렇게 읽었다. 홍보비 2만 엔은 너무 적은 금액이었던 것이 아니라, 형식을 바꿀 수 없는 위치에서 쓰인 금액이었다.

편집부는 개인 개발 기록에서 홍보가 부족했다고 적힌 대목을 의심하게 되었다. 충분했는지는 금액으로 재지만, 작동했는지는 형식으로 정해진다. 32장의 기록이 가장 꼼꼼한 이유는 쓴 수단이 전부 적혀 있기 때문이고, 그래서 쓴 수단으로는 설명이 붙지 않는다는 것까지 알 수 있다.

다음에 셀 때는 판매량 순서로 늘어놓는 것을 그만둔다. 남의 플레이 화면을 보여줬을 때 상품이 줄어드는지 늘어나는지로 두 열로 나눠 세고 싶다.

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이 칼럼은 Small Start에 수록된 사례(모두 출처를 밝힌 공개 정보)의 집계와 공개 정보 분석에 근거한 편집부의 견해입니다. 특정 사업·투자·부업을 추천하지 않습니다.

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