칼럼

치이카와, 66일에 흥행수입 168.5억 엔. 출발점은 누구나 올릴 수 있는 선반이었다

2026년 일본 흥행 1위는 X에 올라온 네 컷 만화에서 자란 치이카와였고, 개봉 66일에 168.5억 엔이다. 출발점은 2014년 LINE이 누구에게나 열어 둔 이모티콘 선반이다. 12년의 숫자를 공개한 쪽으로 다시 늘어놓으면 작가의 열이 빈다.

작성: Small Start 편집부. 수록 사례의 숫자는 한 건씩 직접 세고 있습니다. 사실은 출처에, 판단은 편집부에 있습니다.

치이카와, 66일에 흥행수입 168.5억 엔. 출발점은 누구나 올릴 수 있는 선반이었다

이 사이트에 실린 사례 본문을 전문 검색하면 「나가노」라는 이름이 딱 한 군데 나온다. LINE 이모티콘으로 월 10만 엔에 도달한 마쓰모토 유키에 씨가 자신의 작품 수를 다른 작가들과 나란히 적어 둔 줄 안이다. 「나가노 씨…73건, 이시이 도모코 씨…672건, 베니오렌지 씨…223건」. 자신은 아직 27건이라 병아리라고 본인은 덧붙인다. 그 사례를 쓴 쪽은 편집부이고, 사례의 숫자는 한 건씩 손으로 옮겨 적는다. 옮겨 적던 시점에 73건은 그저 비교 대상이었다.

그 73건을 낸 작가의 캐릭터가 지금 2026년 일본에서 가장 많은 사람을 모은 영화가 되었다. 《영화 치이카와 인어섬의 비밀》은 7월 24일 개봉했다. 9월 27일까지 66일 동안 흥행수입 168.5억 엔, 관객 1155만 명. 《더 퍼스트 슬램덩크》의 166.7억 엔을 넘어 역대 14위에 들어갔다.

국민 캐릭터의 역사는 대개 출판사나 방송사의 기획서에서 시작한다. 치이카와는 거기서 시작하지 않았다. 출발점은 2014년 5월 8일, LINE이 심사를 통과한 이모티콘이라면 누구에게나 팔게 하겠다고 정한 날에 생긴 선반이다. 그리고 같은 선반에는 2년을 해서 누적 1807엔이라는 사례도 함께 놓여 있다.

작게 시작한 사업의 숫자를 한 건씩 옮겨 적는 입장에서, 여기서는 선반에서 극장까지의 12년을 연표로 만들고 도중에 무엇이 바뀌었는지를 따라간다. 먼저 말해 두면, 연표를 다 만들고 걸린 것은 흥행수입의 자릿수가 아니었다.

2014년 5월 8일에 열린 선반에서, 2026년 7월의 447개 스크린까지

시기사건출처에 적힌 숫자
2014년 5월 8일LINE Creators Market이 심사를 통과한 이용자 이모티콘 판매를 시작등록 작가 3만 명, 신청 5000세트 돌파. 매출의 50%를 작가에게 분배
2017년나가노 씨가 X에 치이카와 캐릭터가 나오는 만화를 올리기 시작기재 없음
2020년 1월치이카와가 전용 독립 계정에서 공개되기 시작시작 시점 본인의 팔로워는 33만 명
2020년 7월치이카와 LINE 이모티콘 발매기재 없음
2021년 3월LINE의 「톱 크리에이터 부문」에서 MVP다운로드 수, 사용 빈도, 화제성의 종합 평가
2022년 4월 4일TV 애니메이션 방송 개시(후지TV 《메자마시 테레비》 안)1화는 오전 7시 40분쯤
2022년일본 캐릭터 대상 그랑프리이후 2024, 2025, 2026년도 수상
2024년 3월 29일상하이에 팝업 스토어를 연다3일간 매출 약 800만 위안
2024년 4월 12일제53회 일본만화가협회상 만화 부문 수상기재 없음
2024년 11월 28일LINE Creators Market 10주년 어워드에서 부문상선반은 10년간 2300만 패키지, 작가 750만 명 이상
2025년 3월게임 「치이카와 포켓」 배포처음 1주일 정도에 300만 다운로드
2025년 11월 21일코믹스 8권당시 누적 460만 부 돌파(전자책 포함)
2026년 6월 17일일본 캐릭터 대상 3년 연속 그랑프리, 사상 첫 명예의 전당그랑프리는 통산 4번째
2026년 7월 24일《영화 치이카와 인어섬의 비밀》 개봉447개 스크린(일반 382, IMAX 65), 처음 3일에 22.4억 엔
2026년 9월 27일개봉 66일흥행수입 168.5억 엔, 관객 1155만 명, 역대 14위
2026년 11월 20일(예정)코믹스 9권누적 500만 부 돌파

12년을 한 장에 떨어뜨리면 바뀐 지점은 네 개뿐이다. 선반(2014년), 연재용 계정(2020년), 아침 방송 시간대(2022년), 극장(2026년). 어느 지점에서도 작가가 내놓는 것은 바뀌지 않았다. 바뀐 것은 같은 그림과 네 컷 만화를 놓는 자리였다.

연표에 넣을 수 없었던 줄이 하나 더 있다. 2020년부터 2026년까지, 작가의 몫을 알 수 있는 숫자는 한 번도 공개되지 않았다. 이 공백은 뒤에서 다룬다.

그 선반이 세는 것은 읽힌 양이 아니라 보내진 횟수다

출발점이 된 선반의 성질을 짚어 두고 싶다. LINE 이모티콘의 수익은 두 가지 셈법으로 정해진다. 낱개로 팔린 개수와, 월정액 프리미엄을 통해 전송된 횟수다.

이 사이트가 기록하는 urajo 씨의 사례에서는 2024년 8월의 두 숫자가 같은 화면에 나란히 있다. 판매 2530개, 단품 판매 매출 282544엔에 대해 분배금 합계는 322211엔. 그중 221442엔이 프리미엄 몫으로 비율은 68.7%였다. 같은 달 이모티콘 전송 횟수는 105520회. 약 10년, 약 330종을 쌓은 결과 수익의 무게중심은 「팔린 횟수」에서 「쓰인 횟수」로 옮겨 갔다.

즉 이 선반은 작품이 읽힌 양을 세지 않는다. 대화 속에서 그림이 몇 번 눌렸는지를 센다. 출발점이 여기였다는 사실은 12년 뒤의 그릇 선택과 이어져 있다고 편집부는 본다. 네 컷도, 아침 정보 프로그램 안의 몇 분도, 생활 속에서 반복해 만져지는 형식이다. 사람을 앉혀 두고 90분을 보여 주는 형식은 이 12년에서 가장 마지막에 왔다.

같은 선반에 2년 1807엔과 1인당 13억 엔이 나란히 놓여 있다

LINE은 선반의 실적을 고비마다 공개한다. 2022년 4월 시점으로 등록 작가는 전 세계 500만 명, 판매 중인 이모티콘은 1500만 세트, 8년간 판매 총액은 1200억 엔을 넘었다. 같은 발표에 분포도 실려 있다. 매출 상위 10명의 평균은 13억 5200만 엔이고, 누적 1억 엔 이상을 판 작가는 198명이었다.

198명을 500만 명으로 나누면 0.004%가 된다. 판매 총액 1200억 엔을 500만 명으로 나누면 1인당 2만 4000엔이지만, 상위 10명의 평균이 13억 엔을 넘는 분포에서 평균값을 내는 조작에는 의미가 없다.

분포의 바닥에 가까운 쪽은 이 사이트가 기사로 쓰고 있다.

같은 선반 위에서 2년분의 1807엔과 상위 10명의 평균 13억 5200만 엔이 둘 다 「크리에이터 이모티콘의 매출」로 불린다.

이 선반의 설계 자체는 단언해도 된다. 진입 절차를 한계까지 줄이는 대신, 발견되는 일은 전부 작가 쪽에 남겨 둔 설계다. 심사를 통과하면 누구나 올릴 수 있지만, 올린 다음에 손님을 데려오는 장치는 준비되어 있지 않다. 누적 1807엔은 작품의 완성도에 대한 이야기가 아니라 이 설계의 기본값에 가깝다.

그리고 치이카와는 선반의 바닥에서 시작한 작품이 아니었다. 2020년 1월 전용 계정에서 연재가 시작된 시점에 작가의 X 팔로워는 33만 명이었다. 《지분 쓱코미 쿠마》로 선반 상위에 서고 10주년 어워드에서도 부문상을 받은 작가가 다음으로 낸 작품이 치이카와였다. 이 순서를 뒤바꾸면 연표는 읽히지 않는다.

내놓는 것은 네 컷 그대로, 놓는 자리만 한 단계씩 커졌다

권리 표기는 「©nagano」다. 저작권은 작가 쪽에 남고, 캐릭터 상품 라이선스 사업은 외부 회사와의 제휴로 돌린다(nippon.com의 기사에 따른다). 출판은 고단샤, 방송은 후지TV의 시간대, 배급은 도호.

이렇게 늘어놓고 보면 12년 동안 한 일은 하나로 보인다. 네 컷이라는 산출물을 바꾸지 않은 채, 그 산출물을 받는 그릇을 한 단계씩 큰 것으로 바꿔 간 일이다. 이모티콘 선반, 연재용 계정, 코믹스, 아침 정보 프로그램 안의 몇 분, 상품 라이선스, 게임, 극장. 그릇이 커질 때마다 같은 그림에 접속되는 다른 회사의 노동이 늘어난다.

치이카와를 크게 만든 것은 작품의 확장이 아니라 그릇을 바꾸는 방식이었다. 네 컷의 분량도 밀도도 2020년과 2026년 사이에 크게 움직이지 않았다. 움직인 것은 네 컷 한 편이 몇 명에게 닿는지, 그리고 그 전달을 누가 부담하는지였다.

바꾸는 방식 중에서 가장 잘 들은 선택은 2022년 4월 애니메이션화에서 고른 시간대라고 본다. 심야 30분 편성이 아니라 아침 정보 프로그램 《메자마시 테레비》 안의 몇 분. 1화는 오전 7시 40분쯤 흘렀다. 작품으로 자리를 잡고 보여 주는 형식이 아니라 하루의 시간표에 끼워 넣는 형식이다. 등교 전과 출근 전 시간대에, 매일 아침, 짧은 길이로 나온다.

이 시간대를 택하면 한 화의 정보량은 심야 애니메이션에 밀린다. 대신 볼지 말지를 매번 정하지 않아도 된다. 그릇의 크기가 아니라 접촉의 빈도를 택한 판단이고, 공식 계정의 팔로워는 그 판단 전후로 늘어나는 모양이 달라졌다.

치이카와 공식 계정 팔로워 추이

40만 2020년 말 80만 2021년 말 170만 2022년 말 280만 2023년 말 약 400만 2025년 4월 2022년 4월 애니메이션 방송 시작
nippon.com 기사에 실린 연도별 수치로 작성했다. 2024년 값은 기사에 없다.

2020년에 1만 명에서 40만 명으로, 2021년에 80만 명, 애니메이션이 시작된 2022년에 170만 명, 2023년에 280만 명, 2025년 4월에 약 400만 명. 1년당 증가는 2021년의 40만 명에 비해 2023년은 110만 명이 되었다. 아침의 몇 분은 1회당 단가가 거의 0이지만, 매일 아침 0을 더해 가면 이런 모양이 된다.

아침의 몇 분을 4년 쌓은 끝에, 3일 22.4억 엔이 있었다

영화의 출발은 이상할 만큼 빠르다. 처음 3일에 22.4억 엔. 거기서 10일에 44억 엔, 20일에 80.7억 엔, 30일에 100억 엔, 66일에 168.5억 엔. 발표된 고비를 이어서 하루당으로 나누면 이렇게 된다.

기간그 사이의 증가분하루당
개봉부터 3일22.4억 엔약 7.5억 엔
4일째부터 10일약 21.6억 엔약 3.1억 엔
11일째부터 20일약 36.7억 엔약 3.7억 엔
21일째부터 30일약 19.3억 엔약 1.9억 엔
31일째부터 66일약 68.5억 엔약 1.9억 엔

고비의 발표는 「돌파」한 값이라 증가분은 어림수다. 그래도 모양은 읽힌다. 첫 주의 하루당은 한 달 뒤의 약 4배로, 처음 3일에 가겠다고 이미 정해 둔 관객이 상당히 있었다. 한편 31일째 이후에도 하루 1.9억 엔으로 평평하게 이어져, 두 달째 이후의 36일이 전체의 4할 정도를 옮겼다. 첫 주를 거둬들이고 끝나는 곡선으로는 보이지 않는다.

여기서부터는 추측이지만, 이 양쪽 끝을 동시에 만든 것은 4년 3개월의 아침들이라고 읽는다. 첫 주의 밀도는 개봉 전부터 존재한 「갈 이유」의 재고다. 긴 꼬리 쪽은 영화를 보지 않은 사람에게도 캐릭터가 계속 닿고 있는 상태의 반영이다. 방송은 지금도 이어지고 있다.

주의 사항을 하나 적어 둔다. 흥행수입은 극장에서 팔린 표의 총액이어서, 그대로 누군가의 매출이 되지는 않는다. 극장과 배급과 제작 사이에서 먼저 나뉘고, 원작의 몫은 그보다 더 뒤에 있다. 168.5억 엔에서 작가의 실수령액을 거꾸로 계산할 수는 없다.

이 12년에서 조건으로 재현할 수 있는 것은 거의 없다

한계를 먼저 쓴다. 연표로는 깔끔하게 이어지지만 재현 절차서로는 거의 쓸 수 없다.

분모가 맞지 않는다. 선반에 올린 사람은 2014년의 3만 명에서 2022년에 500만 명, 2024년에 750만 명이 되었고, 그중 연간 흥행 1위 영화가 된 캐릭터는 하나다. 이 확률의 사건을 절차로 분해해도 절차 쪽에 설명력은 거의 남지 않는다.

출발점도 0이 아니었다. 33만 명의 팔로워는 선반에서 먼저 결과를 낸 뒤의 숫자다. 2020년 이후만 따라 하려 하면 2014년부터 2019년에 걸쳐 쌓인 부분이 처음부터 빠진다.

그림에 대해서는 편집부에 평가할 능력이 없으므로 아무것도 단언하지 않는다. 다만 연표에 나오는 숫자는 전부 「그릇이 바뀐 뒤의 숫자」이고, 그림을 측정한 숫자는 하나도 없다. 여기서 읽을 수 있는 것은 순서의 이야기뿐이다.

이 사이트가 치이카와를 사례 기사로 쓰지 않는 이유도 여기에 이어진다. 수록 조건은 운영하는 본인이 금액을 공개했다는 점이다. 치이카와에 관해 공개된 금액은 전부 다른 회사의 숫자다.

숫자의 출처로 다시 늘어놓으면 작가의 열이 빈다

연표의 숫자를 누가 공개했는지로 다시 늘어놓는다.

숫자공개한 쪽공개하는 이유
흥행 168.5억 엔, 1155만 명배급(도호) 측의 발표상영 중인 작품의 홍보가 된다
누적 500만 부, 460만 부출판사(고단샤)다음 권이 팔린다
2300만 패키지, 1200억 엔, 198명플랫폼(LINE)선반에 만드는 사람을 모으고 싶다
약 800만 위안, 300만 다운로드현지 운영사, 게임 운영사기세의 증명이 된다
2년에 누적 1807엔본인쓰는 일 자체가 기록이 된다

이 12년의 기록에 작가 본인이 낸 금액은 하나도 없다. 인세율도, 라이선스의 몫도, 이모티콘 분배금도 공개되지 않았다. 자릿수가 큰 숫자는 모두 그 숫자를 내면 득을 보는 회사가 냈다. 작가의 열은 비어 있는 채로 남는다.

공개되어 있는 숫자는 공개할 이유가 있었던 숫자다. 이 사이트의 집계는 그 전제 위에 올라가 있고, 금액의 분포는 언제나 「공개한 사람의 분포」일 뿐이다. 치이카와의 연표는 그 편향이 가장 크게 드러난 표본이 되었다. 흥행수입은 1엔 단위까지 따라갈 수 있는데, 그 흥행수입을 낳은 작품의 작가가 받는 금액은 자릿수조차 알 수 없다.

반대의 일이 1807엔 쪽에서 일어나고 있다. 2년에 1807엔이라는 숫자는 작기 때문에 쓸 수 있었다. 써도 잃을 것이 없고, 쓰면 기록이 되고, 기록은 읽힌다. 그래서 이 사이트의 사례 425건은 금액이 작은 쪽이 두껍다. 금액이 커질수록 본인의 숫자는 사라진다.

선반의 분포를 더 보려면 1인과 부업의 월 매출을 집계한 혼자서 어디까지 갈 수 있는가와 업종별 중앙값을 늘어놓은 업종 지도가 있다. 월 매출과 매각 금액의 정의는 데이터 집계의 「숫자 읽는 법」에 두었다. 연표 각 줄의 출처는 이 기사의 출처란에 정리해 두었다.

선반의 기록은 지금도 1807엔 쪽에만 남아 있다

12년의 연표를 다 만들고 가장 오래 멈춰 있었던 것은 168.5억 엔이 아니었다. 그 옆에 작가가 스스로 낸 숫자가 한 줄도 없다는 점이었다. 흥행수입도 발행 부수도 다운로드 수도 우리가 알고 싶은 숫자이기는 하다. 다만 어느 것이나 「작품을 써서 장사를 하는 회사의 숫자」이고, 만드는 쪽의 사업의 숫자는 아니다.

선반에 올린 사람의 수는 2014년의 3만 명에서 2024년의 750만 명이 되었다. 그중 연표를 써 주는 사람은 한 명이고, 나머지 숫자는 본인이 쓰지 않는 한 누구도 쓰지 않는다. 이 사이트가 1807엔의 기사를 가지고 있는 이유는 거의 그것뿐이다.

고단샤의 작품 페이지에는 치이카와를 이렇게 소개하는 줄이 있다. 「노동의 보수로 원하는 것을 손에 넣으려 하거나」. 노동과 보수 사이의 거리를 매번 네 컷으로 그리는 작품이, 그 거리를 가장 크게 벌린 형태로 장사가 되었다. 비꼬려고 쓰는 것이 아니다. 그릇을 바꾸면 거리가 벌어진다는 것은 이 연표가 가장 또렷하게 보여 주는 사실이다.

영화의 168.5억 엔은 기록으로서 훌륭하지만, 그것을 선반의 기록이라고 부를 수는 없다. 선반의 기록은 지금도 1807엔과 979만 엔 쪽에만 남아 있다. 다음에 셀 때는 흥행수입의 갱신이 아니라 그 선반에 지금 몇 명이 서 있는지를 세고 싶다.

출처

이 글은 위 공개 정보의 요약과 분석입니다. 자세한 내용은 반드시 1차 자료를 확인하세요.

이 칼럼은 Small Start에 수록된 사례(모두 출처를 밝힌 공개 정보)의 집계와 공개 정보 분석에 근거한 편집부의 견해입니다. 특정 사업·투자·부업을 추천하지 않습니다.

다른 칼럼 읽기 →
이 글은 출처 "Small Start(small-start.com)" 표기와 본 페이지 링크만 있으면 언론·블로그·생성형 AI 답변 등에서 자유롭게 인용·전재할 수 있습니다(사전 연락 불필요). 전재·인용 안내 →
도움이 되셨다면 공유해 주세요
X에 공유