带我去甲子园:上线11个月累计1,290万日元,把内购收入拉高10倍的是一张100日元的券
名古屋的个人开发者古田悠在2017年11月推出高中棒球总教练模拟游戏。到2018年9月底累计收入1,290万日元,最高月营收为8月的257万日元。下载4.8万、DAU约3,000,收入的76%来自内购。让月收入突破100万日元的转折点,是一张100日元的选秀指名券。
《带我去甲子园》是一款让玩家当高中棒球队总教练、以打进甲子园为目标的手机游戏。它从2017年11月上线到2018年9月底的11个月里,累计收入1,290万日元,最高月营收是2018年8月的257万日元。这个257万日元,正好是本站已公开月营收的19个手机应用案例中位数25万日元的10倍,与88个日本案例的中位数25万日元相比也是10倍。开发者是名古屋的个人开发者古田悠(furuApplications),这是他棒球游戏系列的第三部。看到这组数字,人们很容易认为是题材本身带来了成绩。但在App Marketing Institute的采访中,本人提到的内购转折点并不是抽到强力选手的付费,而是一张100日元的券,用来把夏天结束后就要退部消失的三年级生留在手里。
押上引退的第三部作品
| 时间 | 事件 | 数字 |
|---|---|---|
| 2016年3月 | 前作《组建野球队!Legend》上线 | 到2017年9月约4万次下载、累计约300万日元 |
| 2017年6月前后 | 本作开始开发,转向可自由驱动的3D模型 | 开发周期约6个月 |
| 2017年11月 | 《带我去甲子园》上线 | 上线前的月收入约30万日元 |
| 2018年8月 | 甲子园赛季 | 月营收257万日元(最高月) |
| 2018年9月底 | 采访时点 | 累计1,290万日元、4.8万次下载、DAU约3,000 |
古田在前作时期已经能做到月收入30万日元,但他已婚育有孩子,担心这个数字迟早撑不住,于是给第三部作品定下条件:一年之内达不到月收入100万日元就退出应用开发。他在个人博客里写道,前作的销售额并不宽裕,这一部必须超过前作。
收入构成是内购76%、广告24%。4.8万次下载中iOS占四成、Android占六成。每次下载带来的收入约260日元,付费用户比例为5~6%,付费者人均贡献约3,000日元。也就是说,二十个人里有一个人付3,000日元,其余十九个人看广告或者什么都不付。他在博客中写明:一直不付费玩到卸载那天,完全没有问题。
卖出去的不是选手,而是选手消失的期限
古田把内购收入的跃升归功于”选秀指名券”。因为题材是高中棒球,三年级生在夏季大赛结束后就会退部、从队伍中消失。这张约100日元的券,能把毕业的选手确实登录到OB队里。上线之后内购收入变成了10倍,月销售额从几十万日元越过100万日元。用他的话说:“从心理上看,失去时的动机也许比得到时更强。”
这个数字该这样读。券卖得动,不是因为喜欢棒球的人多,而是因为这款游戏从题材那里借来了一座时钟。高中棒球以制度形式把选手生涯限定在三年,无论玩家做什么,选手都必然消失。不是开发者设计了截止期,而是题材自带截止期。古田向后来的开发者建议,以棒球、将棋、黑白棋这类经典玩法为底,再加上原创要素。坦率地说,真正起作用的与其说是”经典”,不如说是这个经典每年都要换一批人。同样的道理,提高新生质量的球探券,也只有在入学的那段时间才有意义。
只有8月会跳起来的收入曲线
把1,290万日元除以11个月,月均约117万日元,峰值257万日元是均值的2.2倍。前作的销售额也是在暑假和甲子园时期上扬,峰值为月40万日元。决定收入形状的,在任何打法之前是日历。
获客侧同样贴着日历在做。在副标题里放入”甲子园”这个关键词之后,过去抓不到的搜索开始出现在前列。采访中他还提到,会持续记录哪种关键词设置有效并据此改进。评价请求只在玩家第一次赢下比赛时显示,在Google Play上汇集了2,500条评价。从App Store的页面看,到2026年9月仍在以免费加应用内购买的形式发行,评价3.5万条、平均4.6分,介绍文里写着”没有运营团队""因为是一个人开发”。
一条视频换体力,一次漏洞反馈给50颗钻石
广告侧的做法也和游戏的资源设计咬合在一起。加入”赢下比赛后看视频可恢复体力”的机制后,每次下载带来的激励视频广告收入变成了2倍。体力是练习就会减少的有限资源,而且不会和付费道具正面冲突。本人在博客里写过,横幅广告一次点击只有几十日元,点击率大约1%。用这种单价的广告撑起24%的收入,只能给观看这件事补上一个理由。
在留存侧,他观察玩家行为,发现绝大多数人会在”输掉比赛”之后关闭应用,于是在落败后发放提升练习效率的奖励。这是一种朴素的处理:在人们停下来的地方放上下一个理由。开发初期,应用内写着”反馈漏洞也许会有谢礼”,反馈者会收到约50颗钻石(相当于50日元)。收到的报告带着触发条件和截图,他甚至怀疑对方是不是专业测试员。50日元雇来了外部测试队伍。
前作是300万日元,再往前是在啃存款
这1,290万日元,是在数完失败之后才出现的数字。前作《组建野球队!Legend》2016年3月上线,到2017年9月累计收入约300万日元(内购150万、广告140万),峰值月营收40万日元,服务器费用每月1,000日元。从第一部野球游戏算起,到第三部才做到月100万日元。独立后的头一两年在吃存款,早期的几款应用都失败了。在本作开发之前,他把一款网球游戏做到50%就停掉了;2017年发布的密室逃脱游戏虽然拿到数万次下载,却没能造出通关之后继续玩的理由。他这样回忆当时:“开始新事情的时候,就像往一个大池子里扔小石子,什么都不会发生。”
看不见的数字也不少。约6个月的开发期里给自己记了多少人工成本、广告投放费、iOS与Android的收入构成、2018年10月之后的走势,都没有公开。累计1,290万日元是销售额而不是到手金额,也没有扣除商店抽成。数字的来源同样是本人自述、由App Marketing Institute采访整理的二次资料,没有第三方核验。
能带走多少
在”个人开发手机应用”这个类型里,本站还收录了靠TikTok引流做到月营收250万日元的对话分析应用iStalk、同时运营三款应用做到月20万日元的个人开发、上线五年后稳定在月5万日元广告收入的应用。本作的最高月257万日元位于这个序列的顶端,但它同时也是一年里只出现一个月的数字。
- “为不失去而付费”能成立,只在玩法本身自带期限、而且跨过期限保留下来不会破坏进程推进的时候
- 8月出现均值两倍的收入,只在题材那边存在每年落在同一个月的赛事、并且能把赛事名做成商店搜索对象的时候
- 激励视频把收入翻倍,只在广告奖励是体力这类有限资源、而且不侵蚀付费道具销售的时候
界限也要写清楚。这些数字属于一个给自己设下”一年内做不到月100万日元就退出”的人,而且他是在前作的用户和系统之上做的第三部。前作的美术是在名古屋的美术大学校园祭上找到学生外包的,这也是一种地利。再加上2018年仍是个人应用能靠广告和商店搜索成长的时期,与本站收录的八年十款应用、广告收入跌到月3万日元的记录相比,同一套卖法在不同年份的效果差得很远。
出处
- 媒体报道 アプリマーケティング研究所による古田悠氏(furuApplications)への取材記事(2018年10月12日公開)。2018年9月末時点の累計収益1,290万円、最高月商257万円、4.8万DL、DAU約3,000、課金率5〜6%、課金76%対広告24%、ドラフト指名チケットで課金収益10倍、動画視聴による体力回復でリワード広告収益2倍
- 媒体报道 同メディアによる前作『草野球チームを作ろう!レジェンド』の取材記事(2017年9月5日公開)。約4万DL・累計収益約300万円(課金150万円/広告140万円)、ピーク月商40万円、サーバー費月1,000円、独立直後に貯金を取り崩した経緯
- 本人公开 本人ブログ「ふるあぷの真顔で読むブログ」の新作告知記事。2017年6月頃に制作開始し約6ヶ月で公開したこと、前作から約1年半空いたこと、3Dモデル表現への移行、前作の売上では余裕がなかったという記述
- 本人公开 本人ブログ(2018年2月6日)。収益の半分以上を課金ユーザーが支えていること、バナー広告は1クリック数十円でクリック率1%程度という認識、無課金のまま遊んでよいという方針
- 本人公开 App Storeの掲載情報(2026年9月時点)。無料+アプリ内課金、評価3.5万件で平均4.6、デベロッパはfuruapp Inc.、説明文の「運営はいません」「1人で開発しているので」という記述
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