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带我去甲子园:上线11个月累计1,290万日元,把内购收入拉高10倍的是一张100日元的券

名古屋的个人开发者古田悠在2017年11月推出高中棒球总教练模拟游戏。到2018年9月底累计收入1,290万日元,最高月营收为8月的257万日元。下载4.8万、DAU约3,000,收入的76%来自内购。让月收入突破100万日元的转折点,是一张100日元的选秀指名券。

带我去甲子园:上线11个月累计1,290万日元,把内购收入拉高10倍的是一张100日元的券
读者

一个人开发的高中棒球游戏,11个月收入1,290万日元?是因为题材是甲子园才火的吗?

开发者自己提到的转折点,在一个不太显眼的地方。

本文要点
  • 以"一年内做到月100万日元,否则退出"为条件的第三部作品的时间线
  • 让内购收入变成10倍、约100日元的"选秀指名券"
  • 只有8月会跳起来的收入曲线,以及贴着日历的获客
  • 激励视频和漏洞反馈送50颗钻石,两处资源设计上的小心思
  • 前作的300万日元,以及更早的失败

《带我去甲子园》是一款让玩家当高中棒球队总教练、以打进甲子园为目标的手机游戏。

它从2017年11月上线到2018年9月底的11个月里,累计收入1,290万日元。

最高月营收是2018年8月的257万日元。

开发者是名古屋的个人开发者古田悠(furuApplications),这是他棒球游戏系列的第三部。

看到这组数字,人们很容易认为是题材本身带来了成绩。

但在App Marketing Institute的采访中,本人提到的内购转折点,并不是抽到强力选手的付费。

而是一张100日元的券,用来把夏天结束后就要退部消失的三年级生留在手里。

押上引退的第三部作品

时间事件数字
2016年3月前作《组建野球队!Legend》上线到2017年9月约4万次下载、累计约300万日元
2017年6月前后本作开始开发,转向可自由驱动的3D模型开发周期约6个月
2017年11月《带我去甲子园》上线上线前的月收入约30万日元
2018年8月甲子园赛季月营收257万日元(最高月)
2018年9月底采访时点累计1,290万日元、4.8万次下载、DAU约3,000

古田在前作时期已经能做到月收入30万日元。

但他已婚育有孩子,担心这个数字迟早撑不住。于是给第三部作品定下条件:一年之内达不到月收入100万日元,就退出应用开发。

他在个人博客里写道,前作的销售额并不宽裕,这一部必须超过前作。

收入构成是内购76%、广告24%。4.8万次下载中,iOS占四成、Android占六成。

每次下载带来的收入约260日元,付费用户比例为5~6%,付费者人均贡献约3,000日元。

也就是说,二十个人里有一个人付3,000日元,其余十九个人看广告或者什么都不付。

他在博客中写明:一直不付费玩到卸载那天,完全没有问题。

卖出去的不是选手,而是选手消失的期限

古田把内购收入的跃升归功于”选秀指名券”。

因为题材是高中棒球,三年级生在夏季大赛结束后就会退部、从队伍中消失。

这张约100日元的券,能把毕业的选手确实登录到OB队里。

上线之后内购收入变成了10倍,月销售额从几十万日元越过100万日元。

用他的话说:“从心理上看,失去时的动机也许比得到时更强。”

这个数字该这样读。

券卖得动,不是因为喜欢棒球的人多,而是因为这款游戏从题材那里借来了一座时钟。

高中棒球以制度形式把选手生涯限定在三年。无论玩家做什么,选手都必然消失。

不是开发者设计了截止期,而是题材自带截止期。

古田向后来的开发者建议,以棒球、将棋、黑白棋这类经典玩法为底,再加上原创要素。

坦率地说,真正起作用的与其说是”经典”,不如说是这个经典每年都要换一批人。

同样的道理,提高新生质量的球探券,也只有在入学的那段时间才有意义。

只有8月会跳起来的收入曲线

把1,290万日元除以11个月,月均约117万日元。峰值257万日元是均值的2.2倍。

前作的销售额也是在暑假和甲子园时期上扬,峰值为月40万日元。

决定收入形状的,在任何打法之前是日历。

获客侧同样贴着日历在做。

奏效的做法
  • 在副标题里放入"甲子园"这个关键词,过去抓不到的搜索开始出现在前列
  • 持续记录哪种关键词设置有效,并据此改进
  • 评价请求只在玩家第一次赢下比赛时显示,在Google Play上汇集了2,500条评价

从App Store的页面看,到2026年9月仍在以免费加应用内购买的形式发行。

评价3.5万条、平均4.6分,介绍文里写着”没有运营团队""因为是一个人开发”。

一条视频换体力,一次漏洞反馈给50颗钻石

广告侧的做法,也和游戏的资源设计咬合在一起。

他加入了”赢下比赛后看视频可恢复体力”的机制。之后,每次下载带来的激励视频广告收入变成了2倍。

体力是练习就会减少的有限资源,而且不会和付费道具正面冲突。

本人在博客里写过,横幅广告一次点击只有几十日元,点击率大约1%。

用这种单价的广告撑起24%的收入,只能给观看这件事补上一个理由。

在留存侧,他观察玩家行为,发现绝大多数人会在”输掉比赛”之后关闭应用。

于是在落败后发放提升练习效率的奖励。

这是一种朴素的处理:在人们停下来的地方,放上下一个理由。

开发初期,应用内写着”反馈漏洞也许会有谢礼”,反馈者会收到约50颗钻石(相当于50日元)。

收到的报告带着触发条件和截图,他甚至怀疑对方是不是专业测试员。

50日元雇来了外部测试队伍。

前作是300万日元,再往前是在啃存款

这1,290万日元,是在数完失败之后才出现的数字。

前作《组建野球队!Legend》2016年3月上线。到2017年9月累计收入约300万日元(内购150万、广告140万),峰值月营收40万日元,服务器费用每月1,000日元。

从第一部野球游戏算起,到第三部才做到月100万日元。

没奏效的做法
  • 独立后的头一两年在吃存款,早期的几款应用都失败了
  • 在本作开发之前,他把一款网球游戏做到50%就停掉了
  • 2017年发布的密室逃脱游戏虽然拿到数万次下载,却没能造出通关之后继续玩的理由

他这样回忆当时:“开始新事情的时候,就像往一个大池子里扔小石子,什么都不会发生。”

看不见的数字

约6个月的开发期里给自己记了多少人工成本、广告投放费、iOS与Android的收入构成、2018年10月之后的走势,都没有公开。累计1,290万日元是销售额而不是到手金额,也没有扣除商店抽成。数字的来源同样是本人自述、由App Marketing Institute采访整理的二次资料,没有第三方核验。

最高月的257万日元,是一年一度的8月带来的

同样是个人开发的手机应用,放在一起比,本作的257万日元位于上端。

但它是一年里只出现一个月的数字,月平均约117万日元。

选秀指名券之所以能卖出”不想失去”的动机,是因为题材本身带着”三年后选手离开”的期限。

在没有期限的游戏里放上同样的券,就不会产生购买理由。

界限也要写清楚。

这些数字属于一个给自己设下”一年内做不到月100万日元就退出”的人,而且他是在前作的用户和系统之上做的第三部。

前作的美术是在名古屋的美术大学校园祭上找到学生外包的,这也是一种地利。

再加上,2018年仍是个人应用能靠广告和商店搜索成长的时期。

和这份记录相比,同一套卖法在不同年份的效果差得很远。

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出处

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