나를 고시엔으로 데려가줘, 출시 11개월 누적 1,290만 엔. 과금 수익을 10배로 만든 것은 100엔짜리 티켓이었다
나고야의 1인 개발자 후루타 유가 2017년 11월에 낸 고교야구 감독 시뮬레이션 게임. 2018년 9월 말까지 누적 1,290만 엔, 최고 월매출은 8월의 257만 엔이다. 다운로드 4.8만, DAU 약 3,000명이며 수익의 76%가 과금. 월 100만 엔을 넘긴 전환점은 100엔짜리 드래프트 지명권이었다.
고교야구 감독이 되어 고시엔 우승을 노리는 스마트폰 게임 ‘나를 고시엔으로 데려가줘’는 2017년 11월 출시부터 2018년 9월 말까지 11개월 동안 1,290만 엔의 수익을 올렸다. 최고 월매출은 2018년 8월의 257만 엔이다. 이 257만 엔은 본 사이트가 월매출을 공개한 모바일 앱 19건의 중앙값 25만 엔의 정확히 10배이며, 일본 사례 88건의 중앙값 25만 엔과 비교해도 역시 10배 자리에 선다. 개발자는 나고야의 1인 개발자 후루타 유(furuApplications)이고, 야구 게임으로는 시리즈 세 번째 작품이다. 소재가 고시엔이라서 통했다고 읽고 싶어지는 숫자다. 그런데 앱 마케팅 연구소의 취재에서 본인이 과금 수익의 전환점으로 꼽은 것은 강한 선수를 뽑는 과금이 아니었다. 여름이 끝나면 은퇴해 사라지는 3학년생을 100엔으로 손에 남길 수 있게 한 티켓이었다.
은퇴를 걸고 만든 세 번째 작품
| 시기 | 사건 | 숫자 |
|---|---|---|
| 2016년 3월 | 전작 ‘동네야구 팀을 만들자! 레전드’ 출시 | 2017년 9월까지 약 4만 다운로드, 누적 약 300만 엔 |
| 2017년 6월경 | 본작 제작 시작, 3D 모델을 움직이는 표현으로 전환 | 제작 기간 약 6개월 |
| 2017년 11월 | ‘나를 고시엔으로 데려가줘’ 출시 | 직전 월 수입은 약 30만 엔 |
| 2018년 8월 | 고시엔 시즌 | 월매출 257만 엔(최고월) |
| 2018년 9월 말 | 취재 시점 | 누적 1,290만 엔, 4.8만 다운로드, DAU 약 3,000명 |
후루타는 전작으로 월 30만 엔을 벌게 되었지만, 결혼해 아이도 있는 상황에서 언젠가 버티기 어려워진다는 위기감을 느꼈다. 그래서 세 번째 작품에 ‘1년 안에 월 100만 엔을 달성하지 못하면 앱 개발을 그만둔다’는 조건을 걸고 임했다. 본인 블로그에는 전작의 매출로는 여유가 없어 이번 작품에서 전작 이상이 필요했다고 적혀 있다.
수익 구성은 과금 76%, 광고 24%다. 다운로드는 4.8만 건으로 iOS가 40%, 안드로이드가 60%. 1다운로드당 수익은 약 260엔, 과금 이용자 비율은 5~6%이고 과금한 사람 1인당 수익은 약 3,000엔이다. 즉 스무 명 중 한 명이 3,000엔을 내고, 나머지 열아홉 명은 광고를 보거나 아무것도 내지 않고 논다. 본인은 블로그에서 삭제하는 날까지 무과금으로 즐겨도 전혀 문제없다고 쓴다.
팔린 것은 선수가 아니라 선수가 사라지는 기한이었다
과금 수익을 끌어올린 것은 ‘드래프트 지명권’이라고 본인은 말한다. 이 게임은 고교야구를 소재로 삼은 이상 3학년생은 여름 대회가 끝나면 은퇴해 손에서 사라진다. 키운 선수를 졸업 후에도 OB 팀에 확실히 등록할 수 있게 한 것이 100엔 남짓의 이 티켓이었다. 도입 후 과금 수익은 10배가 되었고 월 수십만 엔이던 매출이 월 100만 엔을 넘었다. 후루타의 말로는 “심리적으로는 손에 넣을 때보다 ‘잃을 때의 동기’가 더 강할지도 모른다”.
이 숫자는 이렇게 읽는다. 티켓이 팔린 것은 야구를 좋아하는 사람이 많아서가 아니라, 이 게임이 소재 쪽에서 시계를 빌려 왔기 때문이다. 고교야구에는 3년이라는 상한이 제도로 박혀 있어 플레이어가 무엇을 하든 선수는 반드시 사라진다. 개발자가 마감을 설계한 것이 아니라 소재가 처음부터 마감을 갖고 있었다. 후루타는 후배 개발자들에게 야구나 장기, 오델로 같은 정석 게임에 독자 요소를 더하는 방식을 권한다. 솔직히 말하면 효과를 낸 것은 정석이라는 점보다 그 정석이 해마다 사람을 갈아치우는 구조를 품고 있었다는 점 쪽이다. 같은 이치로 입학하는 선수의 질을 올리는 스카우트 티켓도 입학 시기에만 의미를 가진다.
8월만 튀어 오르는 수익 곡선
누적 1,290만 엔을 11개월로 나누면 월평균은 약 117만 엔이고, 최고치 257만 엔은 평균의 2.2배가 된다. 전작에서도 매출이 오른 때는 여름방학과 고시엔 시기였고 최고치는 월 40만 엔이었다. 매출의 모양을 정하는 것은 어떤 시책보다 먼저 달력이다.
집객 쪽에서도 달력에 맞춘 수가 놓였다. 부제에 ‘고시엔’이라는 키워드를 넣자 그동안 잡지 못하던 검색에서 상위에 나오게 되었다. 어떤 키워드 설정이 통했는지 기록하며 개선하는 운영도 취재에서 이야기된다. 리뷰 요청은 처음으로 경기에서 이겼을 때만 띄워 구글 플레이에서 2,500건의 리뷰를 모았다. 앱스토어 정보를 보면 2026년 9월 시점에도 무료와 앱 내 구매 형태로 배포가 이어지고 있고, 평가는 3.5만 건에 평균 4.6점, 설명문에는 “운영은 없습니다” “혼자 개발하고 있으므로”라고 적혀 있다.
영상 한 편 분량의 체력, 그리고 버그 제보에 다이아 50개
광고 쪽 수도 게임의 자원 설계에 맞물려 있다. 경기에서 이긴 뒤 영상을 보면 체력이 회복되는 구조를 넣자 1다운로드당 리워드 영상 광고 수익이 2배가 되었다. 체력은 연습하면 줄어드는 유한한 자원이고, 과금 아이템과 정면으로 경합하지도 않는다. 본인은 배너 광고에 대해 1클릭 수십 엔에 클릭률은 1% 정도라는 견해를 블로그에 쓴다. 이 단가의 광고로 수익의 24%를 만들려면 시청에 이유를 붙이는 수밖에 없다.
지속 쪽에서는 이용자의 행동을 관찰해 ‘경기에 졌을 때’ 압도적 다수가 앱을 닫는다는 것을 찾아냈고, 패배 뒤에 연습 효율이 오르는 보너스를 주게 했다. 그만두는 지점에 다음 이유를 놓는 단순한 대처다. 개발 초기에는 앱 안에 “버그를 제보하면 사례가 있을지도”라고 적고, 제보한 사람에게 다이아 약 50개(50엔 상당)를 주었다. 발생 조건과 스크린샷이 붙은 제보가 모였고, 본인이 “이 사람 디버거인가” 싶을 정도였다고 한다. 50엔으로 외부 테스터를 고용한 셈이다.
전작은 300만 엔, 그 전에는 저축을 깎고 있었다
이 1,290만 엔은 실패를 센 뒤의 숫자이기도 하다. 전작 ‘동네야구 팀을 만들자! 레전드’는 2016년 3월 출시로, 2017년 9월 시점의 누적 수익이 약 300만 엔(과금 150만 엔, 광고 140만 엔), 최고 월매출 40만 엔, 서버비는 월 1,000엔이었다. 첫 동네야구 게임부터 세면 세 번째에야 월 100만 엔이다. 독립 직후 1~2년은 저축을 까먹었고 초기의 여러 앱은 실패했다. 본작 제작에 들어가기 전에는 테니스 게임을 진척 50%에서 중단했고, 2017년에 낸 방탈출 게임은 수만 다운로드에 닿았지만 클리어 후에도 계속 즐길 이유를 만들지 못했다. 후루타는 당시를 이렇게 돌아본다. “새로운 일을 시작할 때는 큰 연못에 조약돌을 던지는 정도로 아무 일도 일어나지 않는다.”
보이지 않는 숫자도 많다. 약 6개월의 제작 기간에 자기 인건비를 얼마나 얹었는지, 광고 집행비, iOS와 안드로이드의 매출 내역, 2018년 10월 이후의 추이는 공개되지 않았다. 누적 1,290만 엔은 매출이지 실수령액이 아니며 스토어 수수료도 빠지기 전 숫자다. 숫자의 출처 또한 본인 진술을 앱 마케팅 연구소가 취재한 2차 자료여서 제3자의 검증은 들어가 있지 않다.
어디까지 가져갈 수 있나
같은 ‘개인 개발 스마트폰 앱’ 유형으로 본 사이트는 틱톡 유입으로 월매출 250만 엔에 닿은 대화 분석 앱 iStalk, 세 개를 병행 운영해 월 20만 엔이 된 개인 개발, 첫 출시로부터 5년 만에 월 5만 엔의 광고 수익에 자리 잡은 앱을 싣고 있다. 본작의 최고월 257만 엔은 이 줄의 맨 위에 해당하지만, 동시에 1년에 한 달만 나오는 숫자이기도 하다.
- ‘잃지 않기 위한 과금’이 성립하는 것은 놀이 안에 기한이 처음부터 박혀 있고, 기한을 넘겨 남기는 행위가 게임 진행을 망가뜨리지 않을 때뿐이다
- 8월에 평균의 2배가 서는 것은 소재 쪽에 해마다 같은 달에 오는 행사가 있고, 그 행사명을 스토어 검색 대상으로 만들 수 있을 때뿐이다
- 영상 광고로 수익이 2배가 되는 것은 광고 보상이 체력 같은 유한한 자원이고 과금 아이템 매출을 갉아먹지 않을 때뿐이다
한계도 적어 둔다. 이 숫자는 ‘1년 안에 월 100만 엔에 닿지 못하면 그만둔다’는 조건을 스스로에게 건 사람이 전작의 이용자와 시스템을 이어받아 만든 세 번째 작품의 것이다. 전작 디자인을 나고야 미술대학 축제에서 찾은 학생에게 외주로 맡길 수 있었다는 지리적 이점도 작용했다. 더해서 2018년은 개인 개발 앱이 아직 광고와 스토어 검색으로 자라던 시기였고, 본 사이트가 싣고 있는 8년에 앱 10개, 월 3만 엔까지 떨어진 광고 수익의 기록처럼 같은 판매 방식의 효과는 해마다 크게 다르다.
출처
- 보도 アプリマーケティング研究所による古田悠氏(furuApplications)への取材記事(2018年10月12日公開)。2018年9月末時点の累計収益1,290万円、最高月商257万円、4.8万DL、DAU約3,000、課金率5〜6%、課金76%対広告24%、ドラフト指名チケットで課金収益10倍、動画視聴による体力回復でリワード広告収益2倍
- 보도 同メディアによる前作『草野球チームを作ろう!レジェンド』の取材記事(2017年9月5日公開)。約4万DL・累計収益約300万円(課金150万円/広告140万円)、ピーク月商40万円、サーバー費月1,000円、独立直後に貯金を取り崩した経緯
- 본인 공개 本人ブログ「ふるあぷの真顔で読むブログ」の新作告知記事。2017年6月頃に制作開始し約6ヶ月で公開したこと、前作から約1年半空いたこと、3Dモデル表現への移行、前作の売上では余裕がなかったという記述
- 본인 공개 本人ブログ(2018年2月6日)。収益の半分以上を課金ユーザーが支えていること、バナー広告は1クリック数十円でクリック率1%程度という認識、無課金のまま遊んでよいという方針
- 본인 공개 App Storeの掲載情報(2026年9月時点)。無料+アプリ内課金、評価3.5万件で平均4.6、デベロッパはfuruapp Inc.、説明文の「運営はいません」「1人で開発しているので」という記述
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