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私を甲子園に連れてって、公開11ヶ月で累計1,290万円。課金収益を10倍にしたのは100円の「失わないための券」だった

名古屋の個人開発者・古田悠氏の高校野球ゲームは、2017年11月の公開から2018年9月末までに累計1,290万円、最高月商は8月の257万円。4.8万DL・DAU約3,000で収益の76%が課金。月100万円を超えた転機は100円のドラフト指名チケットだった。

執筆: Small Start 編集部(公開情報の要約+独自分析)

私を甲子園に連れてって、公開11ヶ月で累計1,290万円。課金収益を10倍にしたのは100円の「失わないための券」だった
読者

個人開発の高校野球ゲームが、11ヶ月で1,290万円も売れたそうですね。やっぱり題材が甲子園だったから当たったんですか?

本人が挙げた転機は、もう少し意外なところにありました。

この記事でわかること
  • 「1年以内に月100万円」を引退の条件にした3作目の年表
  • 課金収益を10倍にした、100円程度の「ドラフト指名チケット」
  • 8月だけが跳ねる収益カーブと、暦に合わせた集客
  • 動画リワードとバグ報告のダイヤ50個という、資源設計の細工
  • 前作300万円と、その前の失敗の数

高校野球の監督になって甲子園を目指すスマホゲーム「私を甲子園に連れてって」は、2017年11月の公開から2018年9月末までの11ヶ月で、累計1,290万円の収益を上げました。

最高月商は2018年8月の257万円です。

作者は名古屋の個人開発者・古田悠氏(furuApplications)で、野球ゲームとしてはシリーズ3作目にあたります。

題材が甲子園だから当たった、と読みたくなる並びです。

ところが、アプリマーケティング研究所の取材で本人が課金収益の転機として挙げたのは、強い選手を引き当てる課金ではありませんでした。

夏が終われば引退して消えていく3年生を、100円で手元に残せるようにした券だったのです。

引退をかけた3作目だった

時期出来事数字
2016年3月前作『草野球チームを作ろう!レジェンド』を公開2017年9月までに約4万DL・累計約300万円
2017年6月頃本作の制作を開始。3Dモデルを動かす表現へ移行制作期間は約6ヶ月
2017年11月『私を甲子園に連れてって』を公開直前の月商は約30万円
2018年8月甲子園シーズン月商257万円(最高月)
2018年9月末取材時点累計1,290万円・4.8万DL・DAU約3,000

古田氏は、前作で月30万円を稼げるようになっていました。

それでも、結婚して子どももいる状況で「いつか苦しくなる」という危機感を持っていました。そこで3作目に「1年以内に月100万円を達成できなければアプリ開発を引退する」という条件を付けて臨んでいます。

本人ブログには、前作の売上では余裕がなく、今作で前作以上の売上が必要だった、とあります。

収益の内訳は課金76%・広告24%です。ダウンロードは4.8万件で、iOSが4割、Androidが6割でした。

1ダウンロードあたりの収益は約260円、課金ユーザーの比率は5〜6%で、課金した人の1人あたり収益は約3,000円です。

つまり、全体の20人に1人が3,000円を払い、残りの19人は広告を見るか、何も払わずに遊んでいます。

本人は自身のブログで、無課金のままアンインストールする日まで遊んでもらって全く問題ない、と書いています。

売れたのは選手ではなく、選手が消える期限のほうだった

課金収益を跳ね上げたのは「ドラフト指名チケット」だと本人は語ります。

このゲームは高校野球を題材にしている以上、3年生は夏の大会が終われば引退して手元から消えます。

育てた選手を、卒業後もOBチームに確実に登録できるようにしたのが、100円程度のこの券でした。

導入後、課金収益は10倍になり、月数十万円だった売上が月100万円を超えました。

古田氏の言葉では「心理的には手に入れるときより『失うときの動機』のほうが強いかもしれない」。

この数字は、こう読みます。

券が売れたのは野球が好きな人が多いからではなく、このゲームが題材の側から時計を借りているからです。

高校野球には3年という上限が制度として組み込まれていて、プレイヤーが何をしようと選手は必ず消えます。

開発者が締め切りを設計したのではありません。題材が最初から締め切りを持っていました。

古田氏は後続の開発者に向けて、野球や将棋やオセロのような定番ゲームに独自要素を足す作り方を勧めています。

率直に言えば、効いたのは定番であることよりも、その定番が毎年人を入れ替える仕組みを内蔵していたことのほうです。

同じ理屈で、スカウトチケット(入学してくる選手の質を上げる)も入学の時期にしか意味を持ちません。

8月だけが跳ねる収益カーブ

累計1,290万円を11ヶ月で割ると、月平均は約117万円です。ピークの257万円は、平均の2.2倍になります。

前作でも売上が伸びたのは夏休みと甲子園の時期で、ピークは月40万円でした。

売上の形を決めているのは、施策より先に暦です。

集客側でも、暦に合わせた手が打たれています。

効いたこと
  • サブタイトルに「甲子園」というキーワードを入れ、それまで拾えていなかった検索で上位に出るようにした
  • どのキーワード設定が効いたかを記録して、改善を続ける運用
  • レビュー依頼を初めて試合に勝ったときだけ表示し、Google Playで2,500件のレビューを集めた

App Storeの掲載情報を見ると、2026年9月時点でも無料+アプリ内課金のまま配信が続いています。

評価は3.5万件で平均4.6、説明文には「運営はいません」「1人で開発しているので」と書かれています。

動画1本ぶんの体力と、バグ報告にダイヤ50個

広告側の打ち手も、ゲームの資源設計に噛み合わせてあります。

試合に勝ったあとに動画を見ると、体力が回復する仕組みを入れました。すると、1ダウンロードあたりの動画リワード広告収益は2倍になりました。

体力は練習すれば減る有限の資源で、しかも課金アイテムと真正面から競合しません。

本人はバナー広告について、1クリック数十円でクリック率は1%程度という見方をブログに書いています。

この単価の広告で収益の24%を作るには、視聴に理由を付けるしかありません。

継続の側では、ユーザーの行動を観察して、「試合に負けたとき」に圧倒的多数がアプリを閉じることを突き止めました。

そこで、敗戦後に練習効率が上がるボーナスを配るようにしています。

やめどきに次の理由を置く、という単純な対処です。

開発初期には、アプリ内に「バグ報告するとお礼がもらえるかも」と書き、報告してくれた人にダイヤ約50個(50円相当)を渡していました。

発生条件とスクリーンショット付きの報告が集まり、本人が「この人デバッガーなのか」と感じるほどだったそうです。

50円で外部のテスターを雇った形になります。

前作は300万円、その前は貯金を削っていた

この1,290万円は、失敗を数えたあとの数字でもあります。

前作『草野球チームを作ろう!レジェンド』は2016年3月公開です。2017年9月時点の累計収益が約300万円(課金150万円・広告140万円)、ピーク月商40万円、サーバー費は月1,000円でした。

1本目の草野球ゲームから数えて、3本目でようやく月100万円です。

効かなかったこと
  • 独立直後の1〜2年は貯金を食いつぶし、初期の複数のアプリは失敗している
  • 本作の制作に入る前に、テニスゲームを進捗50%で中止した
  • 2017年にリリースした脱出ゲームは数万ダウンロードに届いたものの、クリア後に遊び続ける理由が作れなかった

古田氏は当時をこう振り返ります。「新しいこと始める時って、大きな池に小石を投げるくらい何も起きない」。

見えていない数字

約6ヶ月の制作期間に自分の人件費をいくら乗せたか、広告出稿費、iOSとAndroidの売上内訳、2018年10月以降の推移は公開されていません。累計1,290万円は売上であって手取りではなく、ストアの手数料も引かれる前の数字です。数字の出所も本人の申告をアプリマーケティング研究所が取材した二次資料で、第三者の検証は入っていません。

最高月の257万円は、年に1度の8月が連れてきた

同じ個人開発のスマホアプリと比べると、本作の257万円は上の端にあります。

ただし、それは年に1ヶ月だけの数字で、月平均は約117万円です。

ドラフト指名チケットが「失う動機」を売れたのも、3年で選手が消える期限を題材の側が持っていたからです。

期限の無いゲームに同じ券を置いても、買う理由は生まれません。

限界も書いておきます。

この数字は、「1年で月100万円に届かなければ引退する」という条件を自分に課した人が、前作のユーザーとシステムを引き継いで作った3作目のものです。

前作のデザインを、名古屋の美術大学の学園祭で見つけた学生に外注できた、という地の利も効いています。

加えて、2018年は個人開発のアプリがまだ広告とストア検索で伸びた時期でした。

この記録のように、同じ売り方の効きは年によって大きく違います。

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