매각 완료

개그 라이브 검색 서비스 "와라리(ワラリー!)", 1인 개발로 2년 반 운영 후 기업에 매각

개그 라이브 검색 서비스 「ワラリー!(와라리!)」를 혼자서 2년 반 운영한 뒤 2020년 기업에 매각한 사례. 매각 금액은 비공개이지만, 개발자는 "월 이익×24개월+영업권"이라는 시세 감각과 함께 팔지/계속할지의 판단 기준을 공개하고 있다.

개그 라이브 검색 서비스 "와라리(ワラリー!)", 1인 개발로 2년 반 운영 후 기업에 매각

이 사례의 위치

개인 개발 서비스의 매각은 금액도 경위도 비공개인 채로 끝나는 경우가 많다. “와라리!”는 그중에서, 매도자 본인이 note에서 시세 감각과 팔지/계속할지의 판단 기준을 언어화하고, 매수 기업 쪽도 인수 의도를 보도자료로 공표하고 있다는, 거래의 양쪽에서 검증할 수 있는 드문 사례다. 매각액은 알 수 없지만 “왜 이 서비스에 매수자가 붙었는가”라는 구조는 공개 정보만으로도 상당히 정확하게 복원할 수 있다.

사업 개요

“와라리!”는 개그 라이브 공연 정보를 날짜나 출연자명으로 통합 검색할 수 있는 웹 서비스다. 개발자 카시이(かしい) 씨가 개인으로 개발해 약 2년 반 동안 혼자 운영했다. 사용자는 주로 수도권 라이브를 다니는 개그 팬으로, 공식 Twitter 팔로워는 약 5,400명까지 성장했다. 인수 시의 playground사 보도자료에서는 게재된 라이브 정보가 연간 약 25,000건 이상, “국내 No.1 개그 라이브 검색 미디어”라고 소개되어 있다.

개그 라이브 공연 정보는 소속사·극장별로 흩어져 있어, 팬이 통합적으로 찾을 수 있는 곳이 없었다. 그 “특정 커뮤니티의 명확한 불편”을 파고든 니치 서비스다.

출발점도 주목할 만하다. 카시이 씨는 SIer 근무에서 웹 업계로의 이직을 목표로 프로그래밍을 학습했고, “스킬 0, 지식 0, 인맥 0” 상태에서 약 100일 만에 와라리!를 만들었다(본인의 다른 note 글에 따름). 첫 개인 개발이 그대로 기업 양도까지 도달한 셈이다.

타임라인

시기사건
2017년 10월베타판 공개(프로그래밍 학습과 병행해 약 100일 만에 개발)
2018년 11월정식판 공개
2020년 상반기코로나로 공연이 멈추면서 라이브 스트리밍 정보 게재를 추가
2020년 7월 27일playground 주식회사로의 양도를 발표(운영 약 2년 반)

매각 경위

매각처는 전자 티켓 “MOALA Ticket” 등을 운영하는 종합 엔터테크 기업 playground 주식회사(혼다 케이스케 씨의 KSK Angel Fund 등이 출자)다. 이 회사는 요시모토흥업이나 아사이기획의 개그 라이브 디지털화를 지원해온 실적이 있으며, 코로나로 어려움을 겪는 개그 업계의 재건을 위해 와라리!의 미디어 파워와 자사의 업계 지식·기술력을 결합하겠다는 것이 공표된 인수 의도다. 카시이 씨 쪽에도 “기업으로서 안정적으로 운영하고 싶다”는 개설 당초부터의 희망이 있어, 양측의 목적이 일치한 양도였다. 매각액·월간 이익은 비공개다. 다만 본인은 개인 개발 서비스 매각의 일반적인 가격 책정에 대해 다음과 같은 시세 감각을 제시하고 있다.

웹 서비스의 매각 가격은 “매월 이익 × 24개월분”이 기준. 여기에 인수자와의 시너지에 따른 “영업권”이 얹어진다.

즉 월 10만엔의 이익이 나는 서비스라면 240만엔+α라는 수준이다. 일본 국내 사이트 매매에서는 월간 이익×20개월에 성사된 실제 사례도 있어, “월 이익의 20~24개월분”은 개인 규모 사업 매각에서 반복해서 나타나는 범위다.

개인 개발 서비스 매각의 시세감(본인 정리)

월 이익 × 24개월 + 영업권 예: 월 10만 엔이면 240만 엔 인수자와의 시너지에 따라
판매자 본인이 note에 정리한 기준. 예를 들어 월 10만 엔 이익이면 240만 엔이 기준선이고, 영업권은 인수자의 기존 사업과의 거리에 따라 달라진다.

와라리!의 경우 “+영업권”에 해당하는 것이 바로 위에서 말한 시너지다. 티켓 사업을 가진 매수자 입장에서는, 개그 팬이 연간 25,000건의 라이브 정보를 찾으러 오는 미디어는 자사 사업과 직결된다. 영업권은 추상론이 아니라, 매수자의 기존 사업과의 거리 함수라는 것을, 이 조합은 구체적으로 보여준다.

팔지/계속할지의 판단 기준

카시이 씨가 note에서 정리한 판단 축은, 매각 사례 중에서도 드물게 “팔지 않는 쪽의 조건”까지 파고든다.

계속한다면:

  • 비용을 억제해 적자를 최소화한다(개인 개발은 고정비가 작아, 버티는 것 자체는 어렵지 않다)
  • 자신이 열정을 가질 수 있는 분야를 고른다(열의가 바닥난 서비스의 운영은 지속되지 않는다)

판다면:

  • 현금과 “매각 실적”이라는 신용을 손에 넣는다
  • 반면 서비스의 성장을 곁에서 지켜볼 수 없게 되고, 미래의 수익(불로소득)도 잃는다. 자신이 키운 브랜드가 사라지고, 매각처 코드의 일부로 끝날 가능성도 있다
  • “팔지 말걸…” 하고 후회하지 않을지 사전에 충분히 생각한다

note 글의 제목은 “big money?(ボロ儲け?)”지만, 본인의 자답은 “big money!……라고 할 만큼 쉽지는 않습니다”다. 동시에 개인 개발에는 “꿈이 있다”고도 적고 있으며, 신입 엔지니어들에게 포트폴리오를 “만들고 끝”이 아니라 “서비스로서 계속한다면?”이라는 관점에서 설계할 것을 권하고 있다. 이 자기 평가는 편집부의 읽기와도 일치한다. 금액을 감춘 채 시세 감각만 공개하는 필치는, 매각을 성공담으로 팔려는 사람의 것이 아니다.

편집부의 관점

수익보다 “커뮤니티와의 접점”이 가격이 된다. 와라리!는 수익화가 강한 서비스는 아니었던 것으로 보이지만, 수도권 개그 팬이라는 열의 높은 층과의 접점을 갖고 있었다. 인수 기업 입장에서는, 이 접점을 자체적으로 만드는 비용(광고비·시간)과의 비교로 인수가 정당화된다. 사용자 수의 절대치가 작아도, “그 사용자에게 다른 수단으로 도달할 수 있는가”가 어려울수록 가치는 올라간다. 한 줄로 접으면, playground사가 산 것은 검색 기능이 아니라 광고로는 채울 수 없는 객석이다.

“월 이익×24개월+영업권”은 협상의 출발점으로 기능한다. 영업권 부분은 인수자의 시너지에 따라 크게 달라지므로, 복수의 인수 후보와 이야기하는 것 자체가 가격 발견이 된다. 한 회사와만 이야기하는 매각은 영업권이 제로로 평가되기 쉽다.

출구의 존재가 개인 개발의 기댓값을 바꾼다. 운영 이익으로 회수하지 못하더라도, 2~3년 운영한 실적 있는 서비스에는 인수자가 붙을 수 있다. “히트하지 못하면 무가치”가 아니라 “작게 히트하면 팔린다”는 전제에 서면, 양으로 승부하는 전략의 합리성이 커진다.

검증할 수 없는 것·그 후

매각액이 비공개이기 때문에, 개발 약 100일+운영 2년 반이라는 투입 시간에 걸맞은 리턴이었는지는 검증할 수 없다. 본인이 언급한 매각의 단점 (성장을 지켜볼 수 없다, 브랜드가 사라질지도 모른다) 이 그 후 어떻게 흘러갔는지에 대해서는, 원문 글에 2024년 8월 2일 자로 추가 기록이 붙어 있으며, 양도로부터 4년 후 서비스의 전말이 언급되어 있다(자세한 내용은 유료 부분). 개인에서 기업으로 넘어간 서비스의 향방까지 포함하면, 양도의 손익은 몇 년 단위로만 평가할 수 있다는 사실 자체가 이 사례의 또 다른 교훈이다.

재현의 조건과 한계

재현하기 쉬운 것은 문제 설정이다. “정보가 소속사·극장별로 흩어져 있어 통합 검색이 안 된다”는 구조는 개그 외에도 많이 있으며(소극장, 동인 이벤트, 지역 스포츠 등), 검색 서비스는 학습 시작 후 100일의 기술력으로도 만들 수 있음을 이 사례 자체가 증명하고 있다. 매각처가 같은 업계의 사업 회사였다는 점도 시사적이며, 니치 미디어의 매수자는 같은 업종의 B2B 기업에서 찾는 것이 가장 빠른 길이 된다.

한계는 두 가지다. 하나는 금액이 비공개이기 때문에 경제적인 재현성을 측정할 수 없다는 점. 다른 하나는 지나치게 니치한 영역은 매수 후보도 적어, 와라리!처럼 “그 업계의 DX를 추진하는 기업”이 마침 존재하는지는 운의 요소가 남는다는 점이다. 매각을 전제로 시작한다면, 예상 매수자가 실재하는지를 먼저 확인할 필요가 있다.

관련 사례

출처

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