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세와시타, 앱 13개로 월 8,000엔. 안드로이드는 4년 반 동안 326건 설치

HAL이 4년 반 동안 개인 개발 앱 13개를 운영해 올린 월 매출은 AdMob 광고 1,800~2,000엔과 구독 및 단품 구매 월평균 $39다. 누적 다운로드는 21.7K지만 13개 앱의 안드로이드 버전을 다 합쳐도 설치는 326건, 일간 활성 사용자는 250~270명에 머문다.

세와시타, 앱 13개로 월 8,000엔. 안드로이드는 4년 반 동안 326건 설치

반려동물 돌봄 기록 앱 「세와시타」를 중심으로, HAL은 4년 반 동안 스마트폰 앱 13개를 공개했다. 4년 반 시점의 월 매출은 AdMob 광고가 1,800~2,000엔, 구독과 단품 구매가 월평균 $39다. 본 사이트는 이 둘을 합쳐 월 매출 8,000엔으로 집계하고 있으며, 월 매출을 공개한 모바일 앱 19건의 중앙값 25만 엔에 대해 31분의 1에 해당한다. 개수만 보면 수록 사례 중에서도 많은 편이고, 13개는 양산형 개인 개발로 통하는 숫자다. 그런데도 금액이 이 수준에 머물러 있는 것을 본인은 실패라고 쓰지 않는다. 개수를 쌓으면 수익도 쌓인다는 읽기를 하고 싶어진다. 그런데 이 4년 반의 추이에는 그것이 나오지 않는다.

1년, 2년, 4년 반 사이에 늘어난 것과 늘지 않은 것

HAL은 같은 형식의 회고를 1년째(2020년 10월), 2년째(2021년 10월), 4년 반(2024년 4월) 세 번 공개했다. 공개된 내역을 나란히 놓으면 이렇다.

시점앱 개수월 매출월 운영 비용
2020년 10월(1년)세와시타 외 몇 개AdMob 500~600엔, 월 150엔 구독 2건거의 0엔
2021년 10월(2년)8개광고와 구독 합쳐 약 3,000엔. AdMob은 9월에 처음 1,000엔을 넘어 1,180엔약 150엔
2024년 4월(4년 반)13개AdMob 1,800~2,000엔, 구독과 단품 구매 월평균 $39가장 무거운 앱이 약 1,000엔

다운로드 추이도 세 글에 모두 나온다. 1년째에는 세와시타의 iOS가 1,800에 조금 못 미쳤고 안드로이드가 27이었다. 2년째에는 8개 합계 7.7K. 4년 반에는 13개 합계 21.7K이고, 그중 세와시타의 iOS가 10.1K, 안드로이드가 174였다.

집계 방식이 중간에 바뀐 곳이 하나 있다. 1년째 글은 합계를 「6,000엔 남짓」이라고 썼지만, 2년째 글에서는 「작년에는 1년에 걸쳐 2,500엔의 매출에 도달했다」고 돌아본다. 월액과 누적이 뒤바뀐 것처럼 읽히기 때문에, 이 글에서는 각 글이 내역으로 명시한 금액만 쓰고 1년째 합계는 쓰지 않는다.

8개에서 13개로 늘려, 월 매출은 3,000엔에서 7,800엔으로

2년째부터 4년 반까지 2년 반 동안 앱은 8개에서 13개가 되었다. 같은 기간 월 매출은 약 3,000엔에서 7,800엔 안팎이 되었다. 늘어난 5개와 늘어난 4,800엔을 단순히 나누면 1개당 월 약 1,000엔이다. 여기서부터는 추측인데, 실제로는 세와시타 자체의 성장분도 섞여 있으므로 신규 5개의 기여는 이보다 작다.

한 개를 늘려서 늘어난 것은 월 약 1,000엔의 매출과, 한 개 분량의 끝나지 않는 유지보수 의무다. 그는 2년째 글에서 이 부담을 구체적으로 적었다. 「솔직히 유지보수할 의욕이 생기지 않는 앱도 몇 개」 있고, 그래도 버그 연락이 오면 고쳐야 한다. 「정작 메인 앱 개선에 시간을 쓰고 싶은데 다른 앱에 시간을 빼앗긴다.」 사용자가 붙은 이상 접을 수도 없다고 이어진다.

수록 사례를 늘어놓으면 개수와 월 매출이 연동되지 않는다는 점이 더 분명해진다. 게임 13개를 내고 누적 수익 700엔, 첫 송금액 8,000엔에 4년이 걸린 사례는 월 매출 4,000엔, 8년 동안 앱 10개로 월 3만 엔인 사례는 10개, 8년 차에 앱 3개로 월 20만 엔에 도달한 사례는 3개뿐이다. 개수가 적을수록 월 매출이 크다. 순서를 바꿔 놓아도 이 배열은 움직이지 않는다.

안드로이드에 13개를 내고 4년 반 동안 326건

이 사례에서 가장 오래 남는 숫자는 매출이 아니라 안드로이드다. 세와시타의 안드로이드 버전은 4년 반 동안 174건, 나머지 12개의 합계가 152건이다. 13개의 안드로이드 버전을 4년 반 운영한 결과가 합계 326건이었다. 같은 기간 iOS는 합계 21.4K 정도이므로 자릿수가 둘 차이 난다.

1년째 시점에 이미 안드로이드는 27이었고, 그는 「자연 유입은 iOS가 강하다」고 썼다. 2년째에도 「안드로이드는 전혀」. 4년 반에도 「안드로이드 쪽 유입이 거의 없는 것과 마찬가지」. 세 번의 글 모두에서 같은 관찰이 반복되고, 그사이에 대응은 들어가지 않았다. 그런데도 새 앱은 안드로이드 버전도 계속 낸다.

솔직히 말하면 여기는 의사결정이 빠져 있는 지점이다. 안드로이드 유지는 스토어 심사 변경 대응과 OS 업데이트 대응과 결함 대응을 13개 분량으로 떠안는다는 뜻이다. 얻는 것은 4년 반 326건이고, 거기서 나오는 광고 수익은 글에 따로 계상된 적이 없다. 그가 거듭 괴로워하는 「유지보수할 앱이 늘어나는 것이 힘들다」는 문제와 이 326이라는 숫자는 곧장 이어져 있다. 다만 그가 안드로이드를 끊지 않는 이유도 글에서 읽힌다. 세와시타는 가족끼리 데이터를 공유하는 앱이고, iOS로 쓰기 시작한 사용자의 가족이 안드로이드라서 함께 깔더라는 사용 방식을 1년째 글이 보고하고 있다. 공유를 내세우는 이상 한쪽 OS를 버리면 상품 자체가 여윈다. 끊을 수 없는 것이 아니라, 끊으면 상품이 달라진다.

2~3%의 정착률을 그는 문제로 다루지 않는다

세와시타의 iOS 다운로드는 10.1K인데 활성 사용자는 하루 250270명, 한 달 780850명이다. 누적 다운로드 대비 일간 활성의 비율은 2~3%가 된다.

보통이라면 여기를 문제로 쓸 자리지만, 그의 읽기는 다르다. 「줄어들지도 않는 상황이니, 한번 정착하면 계속 써 준다고 바꿔 말할 수 있을지도 모른다.」 반려동물 돌봄은 매일 발생하는 일이라 붙은 사용자는 잘 떨어지지 않는다. 그 읽기는 구독 65건과 체험 8건이 해지되지 않고 쌓여 있는 상황과도 맞는다. 7개에 넣어서 65건이니 한 개당 10건이 못 되지만, 사용자 수에 비례해서만 움직이는 광고 수익과는 성질이 다르다.

그가 1년째에 낸 결론도 같은 쪽을 향한다. 「광고 수익보다 구독이 낫다」 「한 사람이라도 마음에 들어 등록해 주면 그것만으로 수백 엔의 수익이 된다.」 2년째에는 그 뒷면도 썼다. 「돈을 받는 이상 제대로 된 것으로 만들어야 한다는 책임을 느끼게 되었다」 「사용자도 돈을 내고 있으니 눈높이가 까다롭다.」 구독은 수익을 안정시키는 동시에 그만두기 어려움도 높인다.

본인이 꼽는 원인과 편집부가 보는 원인

4년 반 글에서 그가 꼽은 배움은 셋이다. 인지가 무엇보다 중요하다는 것, 적자를 내지 않는 것이 중요하다는 것, 동기 유지가 어렵다는 것. 「좋은 것을 만들면 써 준다」는 정확히는 「좋은 것을 만들어서 쓰기 시작하게 만들면, 계속 써 준다」라고 고쳐 쓰고, 알려지기 전까지는 존재하지 않는 것과 같다고 맺는다.

이 자기 진단은 절반은 맞다. 다만 숫자를 따라가는 한, 멈춰 있는 것은 인지의 총량이 아니다. 4년 반에 21.7K의 다운로드는 개인 개발로서 적은 숫자가 아니고, 정착한 사용자도 빠지지 않았다. 움직이지 않는 것은 다운로드 한 건에 얹은 단가 쪽이다. 7개에 구독을 넣어 65건, 일간 활성 250270명에 광고가 월 1,8002,000엔. 인지를 두 배로 만들어도 이 단가 그대로라면 월 매출은 16,000엔에 그친다. 편집부는 이 사례의 정체를 집객의 문제가 아니라 과금 설계의 문제로 읽는다.

그렇다고 그가 그 단가를 올리러 가는 쪽을 고른 것은 아니다. 고른 것은 적자를 내지 않는 쪽이다. 「운영 경비가 수익 이하에 들어오도록 해 왔다」고 쓰고, 그 이유를 「적자를 해소하기 위한 동기는 아무래도 조급함과 앞뒤가 붙어 있어서」라고 설명한다. 1년째에는 광고를 집행했다가 효과가 없어 「아마 다시 광고를 내는 일은 없을 것」 「계획 없는 광고 이용은 안 된다」고 기록했다. 이것은 수익 극대화의 설계가 아니라 계속할 수 있는 상태를 지키기 위한 설계다. 본업 바깥에서 부업으로 하는 이상, 적자는 금액의 문제가 아니라 철수 압력이 된다. 흑자는 목적이 아니라 그만두지 않기 위한 장치로 놓여 있다.

듣지 않은 것과 공개되지 않은 것

효과가 없었다고 분명히 적힌 것은 광고 집행뿐이고 금액은 밝혀져 있지 않다. ASO는 4년 반 글에서 「전혀 신경 쓰지 않았다」고 인정하며, 직전에 키워드 조정을 시작해 「다소 효과가 있으려나?」라는 단계에 있다. 4년 반이라는 기간의 대부분 동안 스토어 내 검색 최적화는 손대지 않은 채였다. 2년째에는 트위터에서 크게 퍼져 평소의 10배 다운로드가 있었다고 썼지만, 「퍼진 것은 우연」이라고도 써 두어 재현 방법은 글에 없다.

공개되지 않은 숫자도 많다. 13개 각각의 매출 내역, 구독 단가, 해지율, 애플 개발자 프로그램 연 1만 엔을 포함한 연간 손익, 그리고 투입 시간. 개발 시간 기록이 없어 시급 환산은 할 수 없다. 출처는 같은 저자가 쓴 세 편의 글이며 제3자가 검증한 숫자가 아니고, 세는 방식의 일관성도 본인 재량에 맡겨져 있다.

어디까지 가져갈 수 있나

  • 「개수를 늘린다」가 듣는 것은 한 개당 과금 설계가 이미 성립해 있고, 늘리는 대상이 매출이 아니라 유통면일 때뿐이다
  • 흑자 유지를 최우선으로 하는 운영이 의미를 갖는 것은 철수 자유도가 높은 부업에서 적자 자체가 그만둘 이유가 되는 경우뿐이다
  • 두 OS에 계속 내는 판단이 정당화되는 것은 공유나 초대처럼 한쪽 OS를 버리면 기능이 망가지는 상품일 때뿐이다

한계도 적어 둔다. 이 사례의 전제에는 본업인 엔지니어 직군이 있고, 비용이 월 1,000엔에 들어오는 Firebase 무료 한도가 있고, 반려동물 돌봄이라는 매일 발생하는 일이 있다. 1년째 글이 밝히듯 틈새를 고른 것은 경쟁이 10개 이하인 장르를 노리는 방침에 따른 것이고, 같은 선택이 경쟁이 많은 장르에서 통한다는 보장은 없다. 또 4년 반이라는 시간은 적자를 내지 않았기에 허용된 시간이기도 하다. 월 1만 엔의 경비가 나갔다면 이 운영은 4년 반이나 이어지지 않았다.

같은 「시간을 들인 개인 개발」 사례로는 5년에 걸쳐 월 5만 엔에 도달하고, 들은 시책과 듣지 않은 시책을 모두 공개한 예가 있다. 도달 금액은 HAL의 6배지만, 그쪽은 앱 개수를 좁혔다.

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