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测评类App做了90款、累计820万次下载,收入2000万日元。成功率两成,失败款仅2800次下载的量产实况

专注做测评类App的独立开发者4年内推出90多款应用,累计下载820万次、收入超2000万日元,单月最高160万日元。而"浪漫主义者测评"仅5000次下载,"狂野测评"仅2800次下载,本人坦言"能成功的只有两成"。

测评类App做了90款、累计820万次下载,收入2000万日元。成功率两成,失败款仅2800次下载的量产实况

个人App开发的收益公开,大多围绕命中的那一款展开。这个案例的特别之处在于,开发者本人直言”能成功的App大概只有两成,剩下八成的App基本没能带来什么收益”,还把没做起来的具体产品名和下载数一并列出。这是对四年内专做测评类App、共推出90多款作品的粟田诚一(Saaay / Testii)的采访记录。文中数字均为2017年12月采访时的数据,此后的变化本人未再公开。

第四年时的整体面貌

项目数值
发布款数90款以上
累计下载820万次
下载超10万次的作品10款以上
累计收入超2000万日元
单月最高收入160万日元
近期盈利水平每次下载5至10日元
系统占比约90%的下载来自Android
团队本人1人(仅插图外包)

将累计收入2000万日元平摊到48个月,月均约41.7万日元。单月最高160万日元约为月均值的4倍。测评类App具有话题爆发月份跳涨、随后逐渐衰减的特性,这种波动幅度本身就体现了这门生意的性质。本人也表示:“月度收入时高时低,但一点一点地在积累收益基础”。

将数字互相印证,会发现一个需要注意的地方。若将”每次下载5至10日元”套用到累计820万次下载上,会得出4100万至8200万日元,与实际2000万日元出头的成绩对不上。按累计收入反推,每次下载约为2.4日元。也就是说,5至10日元这个数字如本人所明确的那样,是”近期的盈利水平”,并不适用于包含早期低收益阶段的累计数据。反过来看,同样的发布数量,四年间盈利能力提升了2到4倍。

成功与失败的落差

App结果
动物角色测评400至600万日元
战斗力测评400至600万日元
恋爱契合度测评约400万日元
浪漫主义者测评5000次下载(评价称”插画很烦人”)
狂野测评2800次下载
完美主义测评/易被带偏测评/颜控程度测评未能增长

排名前三的作品合计1200万至1600万日元。也就是说,累计超2000万日元中的六到八成,是由90款作品中的3款创造的。而失败的标准也很明确:“一年内下载量未超过1万次,就算是彻底失败的App”。浪漫主义者测评的5000次、狂野测评的2800次,即使按近期每次5至10日元换算,终生收入也只有数万日元级别。

决定性因素不是单一一击

这个案例没有可以称为戏剧性转折的单一事件。本人提到的是”最初完全不行,大概有半年时间一直处于『这可糟了……』的状态”,以及从中走出来的原因。

随着App持续制作下去,用户开始在各个App之间流转,渐渐地也开始登上新品排行榜了。

真正起作用的,不是数量本身,而是当数量超过某个阈值时产生的相互导流网络。每推出一款新作,都会在所有既有App中同步告知”有新App上线了”。第90款的发布,相当于同时向前89款积累的安装基数进行了一次促销。因此能够在应用商店之外制造初速,进而登上新品排行榜,之后靠自然流量接力。这不是每一款都独立作战,而是既有资产为下一款的初速提供了保证。

拆解起作用的结构

放在等待时段的视频广告。 变现只靠广告,收入来源有三种:测评结果页面的矩形广告、偶尔插入的插屏广告,以及”显示测评结果之前”出现的视频插屏广告。其中最后一种占广告收入的约50%。这个位置的意义很明确:等待结果的那一刻,用户的期待值处于最高点,离场成本也最高。同样的广告形式,放置位置不同,完整观看率也会不同——这是一个典型的例子。

主题的普适性决定下载量。 本人将成功与失败的分野归因于主题的宽度。“精神年龄测评”人人都可以参与,而”完美主义测评”只有自认为完美主义的人才会有反应。母体人群的大小决定了搜索需求和分享量,并直接影响长期的下载维持能力。“易被带偏测评""颜控程度测评”没能增长,原因也一样——主题设定得太窄。

在应用商店之外设置承接点。 他另外准备了一个可以制作测评的网站,让用户在网站上创建的测评也能在各个App中游玩。有了网页版,还能被Google搜索抓取为测评页面,也更容易在Twitter上被分享。在App内部之外再增加一条导流路径,确保了应用商店搜索以外的流入渠道。

把结果换个说法,就能促成分享。 制作上的要点是:无论结果多么不中听,都要用能让人感觉是正面的方式来表达。“负面”要改说成”谨慎”。想让用户把结果截图发到社交媒体,前提是这个结果对本人来说是可以公开的。文案设计本身就直接影响免费曝光的数量。

落空的5款说明了什么

失败的原因分为两类。狂野测评的2800次下载,是需求判断的偏差,本人分析道:“测评类App本来女性用户就多得多,狂野本来就没什么人想要”。在选题阶段,结果几乎就已经注定。

浪漫主义者测评的5000次下载则属于另一种,不是主题问题,而是表现方式的问题。评价中写着”插画很烦人”,从此之后就没能增长。插画是外包的,因此画风的合不合适,是制作流程中最难控制的一环。

推行”以数量取胜”的策略,代价就是这八成失败作品所投入的劳动无法回收。编程和测评文案都由本人一人负责,即便是失败的那一款,也要投入同样的工时。正因如此,他自己开发了测评文案的撰写工具来提高效率,并将”提升写作速度”列为课题。量产型玩法的胜负,不取决于命中的概率,而取决于单款的成本。

能模仿到什么程度

可以复制的是设计思路。只要能测算出每次下载的收益单价,就能在企划阶段用”下载量×单价”来估算收入。主题普适性这一判断标准,同样可以作为事前检查项使用。将熟练度依赖较低的插画外包,把企划、实现、文案这些核心环节留在自己手上,这种分工方式,也是个人开发者可以采取的做法。

难以复制的是820万次下载这一既有用户基础本身。相互导流之所以能起作用,前提是已经存在一批可以充当导流源的App群。第一款或第二款无法使用同样的手段,必须先熬过本人经历过的”最初半年”。此外,下载量中90%来自Android这一构成,依赖的是当年Android市场中休闲App容易通过新品排行榜扩散的环境。距离采访已过去一段时间,目前是否仍能实现同样的盈利能力,从本人公开的信息中无法确认。

累计2000万日元这个数字,与其说是命中天赋的记录,不如说是一份”如何构建出能够承受八成失败的成本结构”的记录,这样理解更为准确。

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