암기메이커, 고등학생이 만든 단어장 앱이 8년 만에 100만 다운로드. 최근 1년에만 30만
고등학생이 자기 시험 공부용으로 만든 암기 앱 「암기메이커」는 2016년 6월 공개 후 약 8년 만에 누적 100만 다운로드에 도달했다. 그중 30만은 회사를 그만둔 직후 1년에 쌓은 몫이다. 수익 금액은 비공개지만 매출의 축은 광고에서 구독으로 옮겨갔다.
금액이 한 번도 나오지 않는 개인 개발 기록이 그래도 읽을 가치를 갖는 경우가 있다. 학습 앱 「암기메이커(暗記メーカー)」는 2016년 6월 공개 이후 약 8년 만에 누적 100만 다운로드에 도달했다. 개발자 ymdkit가 2024년 2월에 공개한 글에 따르면, 그중 30만, 전체의 3할, 은 회사를 그만두고 독립한 직후 1년에 쌓은 몫이다. 당시 본인은 24세. 인생의 약 3분의 1을 이 한 개의 앱과 보내온 셈이다.
앱의 내용은 놀랄 만큼 소박하다. 스스로 문제집을 만들고, 풀고, 다른 이용자와 공유한다. ‘출제’, ‘풀이’, ‘공유’ 세 가지로 좁힌 단순한 설계로 자격 공부나 학교 시험 대비에 쓰인다. 운영사인 주식회사 QuizMarket의 서비스 페이지에는 iOS·안드로이드·웹을 지원하며 누적 100만 다운로드 이상이라고 적혀 있다. gBizINFO에 등록된 이 회사의 종업원 수는 1명이다.
원형은 고등학교 시절에 있다. 안드로이드 앱 개발 서적을 손에 들고 메모장, 일기예보, 퍼즐 게임을 만들던 연장선에서 시험 공부용 단어장 앱을 자기 자신을 위해 만들었다. 구글 플레이 등록비 25달러를 부모를 설득해 내고 공개까지 이르렀다. 첫 수익이 나기까지 반년 이상이 걸렸고, 애드몹 광고 수익으로 얻은 금액은 8,000엔이었다.
8년의 내역
| 시기 | 상태 |
|---|---|
| 고등학교 시절 | 시험 공부용 단어장 앱을 자작. 등록비 25달러를 내고 구글 플레이에 공개 |
| 공개 반년 이상 후 | 첫 수익. 애드몹 광고로 8,000엔 |
| 2016년 6월 | 「암기메이커」로서의 출시 시기(운영사 사이트 표기) |
| 대학 시절 | 정보 계열 전공, 인턴·동아리에서 개발. 앱은 지식의 출력처가 됨 |
| 2021년 12월 | 누적 40만 다운로드. 수입원은 광고가 주, 광고 제거 인앱 결제가 보조 |
| 대학 졸업 후 | 인턴했던 기업에 입사. 플러터 신규 앱을 설계부터 담당 |
| 입사 1년 후 | 독립을 결단 |
| 독립 후 1년 | 30만 다운로드를 추가 |
| 2024년 2월 | 누적 100만 다운로드. 구독이 매출의 50%를 차지 |
금액의 실수는 끝까지 나오지 않는다. 다만 독립의 이유로 본인이 든 세 가지 중 하나가 “암기메이커가 최소한의 생활비를 감당하고 있었다”는 것이고, 2021년 시점의 표현은 “아르바이트 대신 정도”, “거의 불로소득”이었다. 이 두 표현의 차이가, 5년 반에 40만 다운로드였던 것이 2년 남짓에 60만을 더 쌓은 시기의 수익 측 변화를 어렴풋이 보여준다.
광고비 0으로 검색 순위를 잡는 초기 설계
40만 다운로드까지의 국면에서 효과를 낸 것은 ASO였다. ‘시험 공부’, ‘문제집’, ‘암기’라는 검색어에서 상위를 유지하는 것을 노리고, 앱 제목을 알기 쉽게 지었다. 본인은 이를 광고 선전비를 들이지 않고도 검색 유입으로 다운로드를 기대할 수 있는 상태라고 설명한다. 학습 앱은 시험 기간에 맞춰 다운로드가 튀는 계절 상품이기도 해서, 그 산을 검색 경유로 주울 수 있는 자리에 놓아 두면 시책을 치지 않는 달에도 숫자가 쌓인다.
비용 측 설계도 이 ‘내버려 두어도 줄지 않는’ 구조에 맞춰져 있다. 기본 기능은 클라이언트에서 완결시키고, 서버를 쓰는 것은 공유할 문제집을 업로드할 때뿐이다. 종량 과금과 궁합이 좋은 부분에만 서버를 몰아 두면 다운로드가 늘어도 고정비가 비례해 늘지 않는다. iOS판 출시 시기도, 안드로이드판 광고 수익이 앱스토어 연회비를 감당할 수 있다고 판단되는 때까지 기다렸다. 학생이 취미로 굴리기에는 이 순서가 아니면 이어지지 않는다.
수익 모델의 선택에도 근거가 있다. 체류 시간이 30분~1시간으로 비교적 길어 배너 광고와 궁합이 좋다 — 그래서 메인은 광고 수익, 보조로 광고 제거 매절 과금이라는 구성이었다. 숫자를 갖지 않은 개인 개발이 ‘어쩐지 광고’를 고르는 것과 달리, 이용 형태에서 역산되어 있다. 누적 200만 다운로드에 이르면서도 히트작을 한 개도 갖지 못한 68개의 앱을 계속 낸 개인 개발자의 기록과 비교하면, 이쪽은 개수가 아니라 한 앱의 체류 시간을 수익으로 바꾼 유형이다.
독립이 바꾼 것은 의사결정의 간격이었다
독립 후 1년에 30만 다운로드라는 숫자를 “시간이 늘었으니까”로 치우면 아마 본질을 놓친다. 본인이 드는 변화는 의사결정 속도와 시책의 입자 크기다. 그날 떠오른 시책을 그날 안에 릴리스하기도 한다고 적혀 있고, 심사에 내는 빈도는 이틀에 한 번 페이스까지 올라갔다.
같은 시기에 밟은 시책은 취업처에서 배운 것의 반입이기도 하다. 디자인 가이드라인을 도입해 ‘사용자에게 놀라움을 주지 않는 디자인’을 기준으로 삼는다. 여러 레이아웃으로 A/B 테스트를 돌리고, 거기서 자신의 주관이 믿을 게 못 된다는 것을 확인한다. 스위프트/코틀린 양 네이티브에서 플러터로 교체한다. ChatGPT 기계 번역으로 70개국어에 대응시킨다. 깃허브 코파일럿으로 손을 움직이는 속도를 올린다.
그리고 수익화에서는 구독을 도입해, 이것이 매출의 50%를 차지하기에 이르렀다. 광고 중심의 구성에서 구독 병용으로 옮겼다는 것은 다운로드 수만 좇는 단계에서 계속 이용을 수익으로 바꾸는 단계로 이행했음을 뜻한다. 학습 앱은 수험이나 자격시험 기간에 이용이 끝나기 쉽고, 광고 수익은 이용의 산과 골을 그대로 반영한다. 구독은 그 골을 메우는 장치다. 100만 다운로드 도달과 같은 정도로, 이 구성비의 변화가 이 사례의 전환점이라고 생각한다.
잘되지 않은 것
다국어화는 한 번 실패했다. 구글 번역으로 어중간하게 다국어 대응한 결과, 현지 이용자의 눈에 띄어 앱 내 문구의 의미를 모르겠다는 이유로 러시아어 별 1개 리뷰가 연달아 달렸다. 이 시점에 현지화는 영어만으로 되돌렸다. 훗날 ChatGPT로 70개국어 대응을 다시 했지만, 그때의 자세도 “없는 것보다는 낫다”는 절제된 것이었다.
기술 선정에도 후회가 남아 있다. 안드로이드를 코틀린, iOS를 스위프트로 양 네이티브 개발한 것에 대해, 개발이 장기화될수록 수정 수고가 두 배가 되는 것은 개인 개발로서는 꽤 힘들다고 쓰며, 크로스플랫폼으로 해 두었으면 좋았을지도 모른다고 돌아본다. 실제로 독립 후에는 플러터로 모았다. 8년이라는 시간축에서는 초기의 기술 선정이 후반의 개발 속도를 그대로 규정한다.
기능 요청을 거절해 온 이력도 기록되어 있다. “문제에 이미지를 첨부하고 싶다”, “틀린 문제만 출제해 달라”는 출제와 풀이라는 중심의 범위 안에서 많은 이용자에게 효과가 있다고 보아 채택했다. 반면 “매일의 학습 기록을 남기고 싶다”는 기존 도구 병용으로 충분하다고, “영어 발음을 확인하고 싶다”는 혜택이 한정적이라고 보아 받아들이지 않았다. 개인 개발로 8년을 이어가는 데 효과를 낸 것은 기능을 더한 쪽보다 이 거절 방식일 것이다.
재현의 조건과 한계
이 사례에서 꺼낼 수 있는 것은 금액을 낼 수 없는 사업이라도 진척을 잴 지표를 갖고 있으라는 운용이다. 누적 다운로드, 구독의 매출 구성비, 릴리스 빈도, 이 앱의 기록은 모두 본인이 셀 수 있는 숫자이고 외부 평가에 의존하지 않는다. 이용자 수를 축으로 성장을 이야기한 더치페이 앱 Walica의 기록과 마찬가지로, 금액을 감춘 채 실태를 검증 가능하게 하는 서술의 예가 된다.
한편 재현하기 어려운 것은 시간의 사용법 자체다. 고등학교에서 대학, 취업, 독립까지 같은 앱을 계속 쥐고 있었기에, 수익이 생활비에 닿은 시점에 독립이라는 선택지가 현실이 되었다. 역산하면 독립을 먼저 정하고 나서 8년치 축적을 만들 수는 없다. 본인이 독립의 이유로 “나이가 올라갈수록 리스크가 커진다”를 든 것도, 이 순서가 우연이 아니라 나이와 맞물려 있었음을 보여준다. 개인 개발을 14년 이어온 SiRO의 수익 곡선과 나란히 놓으면, 장기 개인 개발이 금액으로 바뀌기까지의 도움닫기가 얼마나 긴지 보인다.
한 가지 더, 시장 쪽의 한계도 봐 두고 싶다. 학습 앱의 이용자는 교체가 빠르고 졸업이나 합격으로 사라진다. 100만 다운로드라는 누적치는 지금 쓰고 있는 사람의 수가 아니다. 구독을 수익의 절반으로 만든 판단은 이 구조 속에서 유지율을 수익으로 번역하려는 시도이며, 거기가 앞으로 몇 년의 승부처가 될 것이다. 운영사가 법인으로 서고 종업원 1명 그대로 학원과 학교 대상 기능까지 내걸고 있는 것은, 개인 이용 바깥에서 지속적인 수입원을 찾는 움직임으로도 읽힌다.
이 글이 대단하다고 느꼈다면
비슷한 사례
많이 읽힌 글
- 1
Payout, 14일 만에 「바이브 코딩」한 집단소송 앱이 9개월 만에 ARR $1,003,227. 개발비는 약 $10, 키운 것은 팔로워 1,000만 명의 파트너
최근 43명 방문 - 2
Starter Story: 월 $91.7K 창업 사례 미디어, HubSpot에 인수되다 — 창업자가 "HubSpot이 인수해야 한다"고 트윗한 지 몇 달 만
최근 35명 방문 - 3
Instatus, 상태 페이지 하나로 MRR $48K. 유료 고객이 없던 "Sup"을 버리고 대기업용으로 가격 인상
최근 23명 방문 - 4
매출 30엔부터 8년. 앱 3개를 병행 운영해 월 20만 엔에 도달한 개인 개발 기록
최근 20명 방문 - 5
프로그래밍 학습 시작 5년 만에 연 461만 엔. 교육용 앱 개인 개발, 3년치 손익과 시책 전체 기록
최근 19명 방문
최신 글
- 2026-10-20
창업 18년 프랑스 과자점, 폐업까지 1~2주 남은 상태에서 약 800만 엔에 승계 — 29세 매수자가 값을 깎지 않은 이유
- 2026-10-20
Traffic Think Tank, 부업 6년의 SEO 커뮤니티가 $1.8M에 매각. 대금의 40%는 18개월에 걸친 후불이었다
- 2026-10-20
Doing Content Right, 수익 0인 부업 4연패 뒤에 쓴 99달러 전자책이 8개월에 13만 달러
- 2026-10-20
Ali Abdaal, 2023년 사업 매출 550만 달러 중 350만 달러가 강의 — YouTube는 수익원이 아니라 집객 장치였다
- 2026-10-19
오제키산업, "여명 2개월"의 수탁 공장을 1,300만 엔에 승계 — 그중 1,100만 엔은 아파트 현물, 현금은 200만 엔
출처
- 본인 공개 ymdkit氏の記事「個人開発のアプリ「暗記メーカー」が100万ダウンロードされるまで」(2024年2月26日。100万DL到達・直近1年で30万DL・サブスク比率)
- 본인 공개 同氏のZenn記事「個人開発のアプリを5年間で40万ダウンロードさせた話」(2021年12月3日。中間期のDL数・ASO・収益モデル・失敗談)
- 본인 공개 運営元・株式会社QuizMarketのサービス紹介ページ(リリース2016年6月、累計100万DL以上、対応プラットフォーム)
- 보도 gBizINFO(経済産業省)の法人情報。株式会社QuizMarketの法人番号・所在地・従業員数1人



